Krzysiek - recenzje
Dobry, solidny produkt
Bardzo fajnie się czyta. Na pewno produkt dobry do inspirowania się nim, ale w kwestii samej użyteczności i tego jaką wartością dodaną będzie do naszej rozgrywki - tutaj można polemizować. Nie mniej jednak, bardzo fajnie napisany dodatek, który umilił niejedną podróż tramwajem do pracy :)
Jak dla mnie ideał :)
Świetny produkt. Powiedziałbym wręcz, że bardzo OSRowy - daje mnóstwo możliwości do użycia na sesji. Chyba najlepszy dodatek do 2ed WHFRP.
Jak dla mnie ideał :)
Przygoda zdecydowanie dla dorosłego odbiorcy. W środku znajdziemy sporo kontrowersyjnego kontentu, do którego przyzwyczaja nas LotFP.
Mamy natomiast bardzo fajną przygodę, która ma imitować filmy grozy o czarownicach, tych z najmroczniejszych opowieści. NSFW (kocham ten skrót) jest chyba najbliższą horrorowi przygodą, z jaką się zetknąłem.
Oczywiście, jakość wydania genialna.
Jak dla mnie ideał :)
Rewelacyjnie wydana przygoda kompatybilna z każdym OSRowym systemem lub z 5e D&D. Znakomicie ilustrowana. Myślę, że warto nadmienić, że jest to pozycja raczej dla dorosłych.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Ten podręcznik to strata pieniędzy.
Przygoda jest absurdalna, o ile można ją w ogóle znaleźć przygodą. Założenia są liniowe do granic możliwości. W całym podręczniku znalazłem kilka fajnych pomysłów, które zagościły u mnie na sesji, jednak to wszystko, co wyciągnąłem z podręcznika, który powinien być kampanią na siedem poziomów.
Absurd linii fabularnej jest tak duży, że w pewnym momencie gracze przestają wiedzieć co się dzieje, po co w ogóle to robią i o co w ogóle w tym wszystkim chodzi.
Na dodatek podręcznik jest po prostu brzydko ilustrowany. Naprawdę brzydko. Nie potrafię znaleźć powodu, dla którego mógłbym polecić wydanie pieniędzy na tę pozycję. A szkoda, bo w D&D brak dobrych historii o tytułowych smokach.
W porządku, bez rewelacji
Podręcznik po roku leżenia na półce rozpadł się. Puścił klej i wypadła ze środka spora część składu. Wykonanie 5ed to skandal.
W porządku, bez rewelacji
Swoją opinię wyrażam po przeczytaniu całego podręcznika i rozegraniu przygody wstępnej Death House.
Rebel spisał się bez zarzutu, brawo są świetną realizację zamówienia.
Zacznę od jakości podręcznika. Jest ona skandaliczna. Pozwolę sobie wymienić od myślników fizyczne wady podręcznika:
-karta tytułowa jest doklejana do reszty składu i dosłownie odpada
-podręcznik jest bardzo źle złożony, jego grzbiet ma pełno wybrzuszeń i bardzo daleko mu do wydań 3 i 4 edycji
-spod klejenia okładki wylał mi się klej
-kartki są tak cienkie, że nie dają rady udźwignąć ilości tuszu, co sprawia, że są one pofalowane, pogięte i podatne na odkształcenia/naderwania
-podręcznik "trzeszczy" podczas otwierania i kartkowania; pierwszy raz spotkałem się z tym w podręcznikach D&D
Podsumowując, widać lecącą na łeb na szyję jakość podręczników 5ed. Każda piątoedycyjna pozycja zakupiona przeze mnie ma bardzo niską jakość, ale Curse of Strahd zaskoczyło mnie (negatywnie oczywiście) najbardziej. Przyznam, że jestem bardzo zdziwiony taką zmianą w wydawaniu, ponieważ byłem przyzwyczajony do poprzednich, pancernych edycji DnD (3 i 4ed) i jakości podręczników choćby FFG, które to kosztowały o wiele mniej (w przypadku FFG należy wyeliminować "o wiele").
Co do samej zawartości podręcznika:
Plusy:
- Podręcznik ma świetnie przygotowany obszar, który jest spójny pod względem klimatu, wydarzeń i postaci.
- Rewelacyjnie wykreowani NCP, stworzeni z krwi i kości. Krótkie akapity z ich opisami, motywacjami i sposobem bycia, dają MG wszystko, czego trzeba, by stały się kimś więcej niż kolejnym szarym człowiekem na drodze graczy.
- Zamek Ravenloft to kapitalny, ogromny loch ze sporą ilością ciekawych miejsc. Sam w sobie może być materiałem na przygodę.
- Świetne mapy lochów.
- Kilka naprawdę fajnych pobocznych historii.
- Niekiedy bardzo pozytywnie zaskakuje pomysłami.
- Choć ilustracji jest mało, to mają bardzo dobrą jakość. Mnie osobiście powalił obrazek przedstawiający chatkę Baby Lysagi.
Minusy:
- To nie jest przygoda. To zbiór lokacji pozbawiony fabuły, który przysłania ten fakt nazywając się sandboxem. Mimo to, bohaterowie mają lokacje, do których powinni się udać dopiero na konkretnym poziomie (coś jak area unlock untill lvl 6).
- W Curse of Strahd jest bardzo mało Strahda. Bohaterowie nie mają z nim do czynienia niemalże wcale, a bardzo możliwe jest to, że spotkają go dopiero, gdy będą musieli go pokonać.
- Założenie podręcznika jest absurdalne: "Hej, skoro już trafiliśmy do Barovii, to chodźmy wbić 10 lvl i sklepiemy Strahda". Gracze nie otrzymują żadnego bodźca, impulsu, który mógłby ich skłonić do wykonania niemalże niemożliwego zadania, pokonania władcy Ravenloftu. Dodatkowo, gracze od samego początku wiedzą, co będzie na końcu.
- Przygoda jest wielkim lochem. Wszystko mamy rozrysowane na mapki i prawie każdej lokacji Barovii mamy dandżony. Nie wiem, jak to się sprawdzi w praktyce ale boję się, że może to być nudne na dłuższą metę.
Podsumowując:
Bardzo fajnie się to czyta. Podręcznik ma genialne momenty, przeplatane średnimi i rzadko słabymi. Problem z fabułą wydaje się być spory i każdy MG będzie musiał się natrudzić, by gracze nie powiedzieli "mam to gdzieś, nie będę się porywał z motyką na słońce". Fizycznie podręcznik leży i kwiczy. Między bajki można również włożyć regrywalność przygody dzięki kartom Tarokka. W rzeczywistości one po prostu losują nam lokacje 3 przedmiotów i dwóch osób. Nic, co w jakikolwiek znaczny sposób wpływałoby na rozgrywkę.
Oceniam podręcznik na 3, ponieważ jego wykonanie jest skandaliczne (-1), a przygoda sama w sobie nie jest przygodą i wymaga ogromu pracy własnej(-1).
Czy ktoś jest mi w stanie wytłumaczyć, co dzieje się, gdy wyrzucimy unik na kości? Nie mogę tego znaleźć w instrukcji, w sieci. Np. Triss ma na dwóch ściankach unik. I co wtedy się dzieje?
W porządku, bez rewelacji
Na wstępie chcę zaznaczyć, że oceniam podręcznik po przeczytaniu całej jego treści i nie jest to "pierwsze wrażenie" po otworzeniu paczki. Moja opinia jest również posiłkowana opinią kolegi, z którym równolegle czytaliśmy PHB (zamówiliśmy dwa egzemplarze).
Pierwszą poruszoną przeze mnie kwestią będzie wysyłka. Rebel zawiódł mnie już trzeci raz z rzędu. Czas oczekiwania znacznie przekroczył deklarowane "do 30 dni" ale nie będę nikogo tu dłużej nudził tą historią.
Mam przecież napisać coś o podręczniku do długo oczekiwanego DnD 5, który ludzie (nie mając go jeszcze w rękach) okrzyknęli z marszu zbawieniem RPG i odpokutowaniem za czwartą edycję. No to pozwólcie, że wam powiem taką rzecz - niesłusznie.
Na pierwszy rzut oka, podręcznik wygląda bardzo dobrze. Po chwili przyglądania się, zaczynamy zauważać pewne mankamenty. Okładka jest cieńsza od poprzedniczki (4ed.), a książka nie wydaje się być specjalnie solidną. O ile mając w ręku podręcznik do czwórki, po 8 latach intensywnego użytku, jestem pewien jego niesamowitej przeżywalności, o tyle w przypadku piątki, boję się o jego wytrzymałość. Strony są cienkie. Okładka, choć w porządku, nie jest tak utwardzana, jak to miało miejsce w czwartej edycji.
Gdy otworzymy PHB, rzuca się w oczy jasnoróżowy kolor stron (albo inny - jestem facetem, więc jeśli coś nie jest podstawowego koloru, nie umiem nazwać tej barwy), który sprawia, że (przynajmniej mi - kolega twierdzi, że jest ok) trudno czytać tekst, który jest przez to mało skontrastowany. Bardzo mocno zaskakuje styl "ściany tekstu", który jest realizowany konsekwentnie do ostatniej strony. Jedynym wyróżnieniem, o które pokusili się Wizardzi, są pogrubienia i nowe akapity. Jeśli macie nadzieję, że ważne informacje są w szczególny sposób wypunktowane - zawiedziecie się. Bardzo dużo contentu przemyka gdzieś podczas czytania. Na pochwałę zasługuje wygląd tabelek - są bardzo czytelne i przejrzyste.
Księga jest świetnie ilustrowana. Bardzo spodobał mi się szczególnie rysunek barbarzyńcy, który przedstawia go bardziej jako przytyranego drwala, niż wariata z toporem, dając tym samym ciekawą perspektywę i bodziec do urozmaicania wyglądu postaci. Jedyną rzeczą, do której mógłbym się przyczepić jest to, że przytłaczająca ilość rysunków, na których znajdują się przedstawiciele rasy ludzkiej, ukazuje ich jako czarnoskórych. Nie chcę wyjść na rasistę, ale rysunków białych ludzi naprawdę ze świeczką szukać. Oczywiście to kompletna pierdoła ale da się ją zauważyć. Jeszcze jedno o ilustracjach - ci, którzy posiadają (bądź widzieli) podręczniki do 4 edycji (zwłaszcza do Forgotten Realms) nie będą piali z zachwytu nad obrazkami, bo prezentują wyższy poziom ale bez szaleństwa. Ci, którzy nigdy w życiu nie widzieli czwórki, będą głosić opinie, że to ósmy cud świata i takie tam.
Idąc dalej w temacie "fizyczności" podręcznika, osoba, która była odpowiedzialna za ułożenie kolejności rozdziałów powinna zostać wylana w trybie natychmiastowym. Obaj z kolegą postanowiliśmy, że będziemy czytać podręcznik rozdział, po rozdziale, nie przeskakując do przodu. To były męczarnie. Musicie przeczytać ponad połowę podręcznika, w której macie opis ras, klas, ekwipunku i atutów, by dopiero po dojściu do rozdziału o mechanice gry - zrozumieć, o czym była mowa przez około 170 stron. Dlatego też nie popełniajcie naszego błędu i czytajcie podręcznik odpowiednio: Mechanika ---> Rasy/Klasy + reszta ---> Magia. W ten sposób zrozumiecie o wiele więcej i wasze życie zyska na jakości. Unikniecie również kilku nowych, siwych włosów.
Ostatnią uwagą na temat wyglądu i jakości książki będą sklejone kartki i druk, który potrafi zmywać się po dotknięciu nawet bardzo lekko zwilżonym, lub spoconym palcem.
Ok, rozpisałem się o wyglądzie, a teraz pora na zawartość. Szybko i po kolei:
RASY: Rewelacyjne opisy ras. Świetnie się to czyta i dają naprawdę fajne wyobrażenia o przedstawicielach danego gatunku. Bardzo fajny fluff. Pod względem mechanicznym - moim zdaniem nietrafiony pomysł z podrasami. Podam za przykład krasnoludy. Jestem pewien, że 95% graczy będzie grało górskimi, ponieważ to krasnoludy z normalnymi bonusami rasowymi. Ich kuzyni ze wzgórz mają bonusy do nietypowych dla krasnoluda atrybutów i są po prostu mechanicznie słabsze. I tak jest w przypadku każdej rasy: jedna silna mechanicznie podrasa, a druga do pominięcia. Nieporozumieniem natomiast jest dla mnie fakt, że drowy są podrasą elfów.
KLASY: Jak przy rasach - opisy po prostu rewelacja. Osobiście najbardziej przypadł mi do gustu fragment przedstawiający Sorcerera. Możliwości rozwoju klas są bardzo, ale to BARDZO ograniczone. I już widzę, że bardzo dużo dodatków będzie po prostu powerbookami, które będą oferować nowe warianty class traits. Niestety, WotC pokazuje środkowy palec fanom kombinowania z budowaniem postaci i wyciskania maksimum potencjału ze swoich bohaterów. Otrzymujemy prostą ścieżkę rozwoju z dwoma/trzema wariantami wyboru. Jest to niemal żywcem wzięty rozwój z czwartej edycji, który został uproszczony i usunięto słowo tabu "power", zastępując je po prostu nazwą nabytej umiejętności. Ci, którzy mówili, że to świetnie, że DnD 5 nie korzysta z czwórki, albo jej nie czytali, albo nie czytali piątki, albo nie czytali obu tych systemów. W dalszym ciągu mamy do czynienia ze znienawidzonym przez hejterów 4ed. "cooldownem", który jest po prostu sprytnie ukryty. Zamiast pisania "at-will", "encounter", czy "daily" jest napisane "po krótkim odpoczynku", lub "po długim odpoczynku".
I teraz najważniejsze. Piąta edycja, jest edycją czarodziejów. Jeśli chcesz grać postacią niemagiczną, to licz się z tym, że każdy czaruś cię zmiażdży. I nic ci po twoich kilku atakach na rundę, gdy twój kolega z drużyny będzie niszczył zamek wroga wywołując trzęsienie ziemi i śmiejąc się z ciebie, biednego nieuka. Niestety, czary tutaj są o wiele bardziej potężne niż siła mięśni. Tym samym, balans z czwartej edycji trafił szlag. Dodatkowo, przy stosunkowo niewielkiej liczbie punktów życia, którymi dysponują bohaterowie w DnD 5, potencjalne obrażenia zadane przez maga straszą. W piątej edycji nie ma czegoś takiego jak balans. Jednym może się to podobać, innym nie.
TŁA POSTACI: Ten rozdział chyba czytało mi się najprzyjemniej. To 99% fluffu, który daje kopalnię pomysłów na tworzenie postaci. Chyba najlepsza część podręcznika, jak dla mnie. Tła mają w sobie jednak pewien haczyk - nie możemy traktować ich dokładnie tak, jak to opisują autorzy. Zakładają one bowiem, że każdy bohater będzie ogromnym indywidualistą i jego aspiracje/cele/misje są najważniejsze. Wyobraźmy sobie teraz drużynę, w której trzech graczy bierze tło eremity i każdy z nich skrywa tajemnicę, która może zdecydować o losach świata i musi go ratować. Brzmi niefajnie. Dodam, że znajdują się tam również propozycje grania ludźmi małomównymi, uciekającymi od problemów (ma gdzieś swoją drużynę) itp. Trzeba to czytać z głową, a gwarantuję, że odnajdziecie tam mnóstwo wariantów budowy barwnej postaci.
ATUTY: Jest to traktowane jako zasada opcjonalna ale domyślam się, że większość i tak będzie tego używać z uwagi na biedne możliwości rozwoju postaci. Zaznaczam, że atuty są dla powergamerów i niektóre z nich są tak dobre, że aż nieuczciwe.
EKWIPUNEK: Jak to dział z ekwipunkiem, nic ciekawego. Jedyną rzeczą wartą uwagi jest to, że w podręczniku nie ma nic o magicznych broniach i nie mamy do nich dostępu.
ZASADY GRY: Na temat mechaniki nie mam nawet zamiaru się wypowiadać. Jaka by nie była i tak będę się dobrze bawił ze swoimi graczami. Zasada advantage/disadvantage wydaje się być ok, choć w rzeczywistości to tak naprawdę statystyczne +5/-5 do rzutu. Idiotyczny jest jednak fakt, że chcąc znać zasady tropienia w DnD 5, musimy kupić DMG. I tak kupiłem, ale WTF?
MAGIA: Jeśli miałeś jeszcze jakieś wątpliwości na temat tego, czy czarujące postaci są lepsze niż umięśnione koksy, to ten rozdział rozwieje twoje wątpliwości. Jedna trzecia całego podręcznika jest poświęcona tylko i wyłącznie czarusiom (do tego dochodzą jeszcze opisy klas w rozdziale z klasami). To chyba o czymś świadczy.
PODSUMOWANIE:
Pod względem fizycznym podręcznika jestem zawiedziony, więc ocena w dół. Kupując w 2008 roku podręcznik do DnD 4 (również w roku premiery) zapłaciłem 150zł za komplet PHB, MM, i DMG. Tamte podręczniki były wydane lepiej, a PHB miał więcej stron. Podręcznik ciężko się czyta ze względu na szatę graficzną i bardzo złą kolejność treści w nim zawartych. Absolutnie nie jest to podręcznik dla początkujących - odradzam. Sięgnijcie sobie po czwórkę, która jest napisana bardzo łatwo w odbiorze.
Pod względem fluffu, podręcznik jest świetny. Daje mnóstwo inspiracji i pomysłów dla graczy. Mechanika aspiruje do prostej i szybkiej ale w rzeczywistości ma sporo dziur, jednak jak wspomniałem - i tak będę się dobrze bawić. Bardzo dużo rzeczy wziętych jest z trzeciej i czwartej edycji i jestem ciekaw, jak wyjdzie połączenie tego na dłuższą metę.
Bardzo dziwne jest dla mnie to, że jako panteony bogów podaje się również bogów z mitologii greckiej, nordyckiej, rzymskiej, czy egipskiej.
Nie podoba mi się brak balansu. Zastanawiam się, czy nie zrobić zespołu czarodzieja, druida i kapłana noszących ze sobą pień ubrany w zbroję płytową. Czarodziej rzuci urok na przeciwnika, by ten widział pień jako wroga i będzie go atakować. Reszta drużyny zrobi swoje.
Zatem: -1 ocena za wykonanie i mankamenty fizyczne, -1 za brak balansu i miażdżącą przewagę postaci czarujących.
NA KONIEC BARDZO WAŻNA RZECZ
Ci, którzy liczą na to, że plotki mówią prawdę i piąta edycja jest osadzona w Forgotten Realms - srogo się mylą. Przez cały podręcznik nie ma nawet wzmianki na ten temat. Setting trzeba będzie kupić tak, czy siak.
Jak dla mnie ideał :)
W sumie, chciałbym jeszcze odpowiedzieć tym, którzy zarzucają tak wiele mechanice DnD 4.0.
@Paweł Bogacz
Role klas wprowadzają możliwość sprawnego budowania drużyny i uniknięcia niespodzianek w trakcie rozgrywki. Każdy z graczy ma jasny obraz tego, kim będzie jego postać. Nie widzę w tym nic złego. Poza tym opcje multiklasowania są i dają bardzo dużo możliwości, jeśli chcesz, by twój wojownik bił mocniej. Poza tym, powiedz mi proszę jak wyobrażasz sobie drużynę 4 łotrzyków w 3.5? Jaką przeżywalność miałby ten skład? No właśnie. I nie ma co oceniać całego systemu po jednym podręczniku, skoro w dodatkach są wszystkie rzeczy, o których powiedziałeś, że brak. Napisałeś "walka jest najważniejszym elementem gry w d&d", a następnie "nie tego oczekuję od RPG, pozostaje grać w 3.5" - a tam nie jest?
@Maciej Dutkiewicz
Zero jakiego opisu fabularnego? Ponieważ w dodatkach tych opisów jest MNÓSTWO. Polecam Forgotten Realms Campaign Guide, w którym nie doświadczysz ani krzty systemu, poza bestiariuszem na końcu. Co do atutów - a 3.5 nie miało "skupienia broni", czy coś takiego? Co jest złego w polach ja się pytam? Tak serio. Bo ja na przykład zawsze jako MG miałem problem z umowną odległością, a podczas walk, wizualizacja pola bitwy to jest ogromna pomoc dla MG. Myślę, że unikać jak ognia można takich opinii, ponieważ w sumie nie podałeś żadnego sensownego przykładu, dlaczego podręcznik Ci się nie podobał.
@Rafał Basiński
"Tu mechanikę postawiono ponad storytelling" - bo system DnD 3.5 tak mocno wspomagał storytelling. Zwłaszcza twoja wypowiedź "tu weźmy na przykład czar zauroczenia. W poprzednich edycjach odparcie tego czaru wymagało rzutu na wolę przeciwko stopniowi trudności wynikającego z: poziomu czaru, inteligencji czarodzieja, dodatkowych bonusów płynących z atutów." Rzeczywiście, aż czuję tę fabułę. Bardzo zabawne wydało mi się to, że opisywałeś rzuty obronne i powiedziałeś, że uproszczone rzuty obronne w DnD 4 są wadą. Poza tym, niestety, ale widać, że podręcznika nie czytałeś, bądź słyszałeś coś od kogoś. Rzuty obronne funkcjonują w czwartej edycji o niebo lepiej niż w trzeciej, a przede wszystkim... dotyczą zupełnie czego innego, niż u swojego poprzednika. Rzuty obronne działają jedynie na statusy, obrażenia periodyczne i negatywne efekty. Wyrzucenie 10 na k20 nie spowoduje, że unikniesz czaru kolego. Jak już wspomniałem, nie wydaje mi się, żebyś miał jakiekolwiek pojęcie, o czym pisałeś. Piszesz również o elastyczności. Jaką elastyczność masz na myśli pisząc o trzeciej edycji? Może taką, że wszystkie klasy mogą czyścić buty czarodziejowi i innym klasom magicznym i na wysokich poziomach dosłownie nie opłaca się grać wojownikiem?
@Łukasz Posadowski
Nie wiem jakim cudem wadą systemu jest to, że należy go czytać w całości.
Ogólnie czytając te wypowiedzi. mam wrażenie, że te negatywne opinie biorą się z kompletnego braku znajomości tej edycji i opierania się na cudzych opiniach. Spotkałem się z takim nastawieniem wiele razy, gdy prowadziłem Czwórkę nowym graczom. Każdy z nich "coś gdzieś usłyszał". Po rozegraniu sesji, zawsze kończyło się tak samo "kurde, to dnd jest naprawdę spoko". Wszystko zależy od ludzi, z którymi się gra i od waszego podejścia. Bo jak się wam nie chce i wolicie polegać na cudzych opiniach, to proszę tylko, byście ich nie powielali.
Jak dla mnie ideał :)
Nie mogę słuchać już biadolenia na DnD 4.0. Jak ktoś chce się dobrze bawić, to będzie się dobrze bawić kijkiem. RPG i gry w ogóle, mają tę wspaniałą właściwość, że jest ich mnóstwo i kiedy jakaś ci się nie podoba, to nie musisz w nią grać i możesz sięgnąć po inną. Ja i grupa moich kolegów, bawimy się świetnie na sesjach DnD 4.0 od 2009 roku i potrafimy prowadzić intrygi, hacknslashe i wszystko, na co przyjdzie nam ochota. Nie mówię, że system jest idealny, bo żaden nie jest, ale na pewno nie jest tak tragiczny jak mówią o nim Polacy. Bo o dziwo, na zagranicznych forach mówi sie o czwartej edycji o wiele przystępniej. Podsumowując - system jak system: jest. Przede wszystkim to, co mi się w nim bardzo podoba, to balans. Do tego dochodzą świetne rozwiązania, jak rytuały dostępne dla każdego i przejrzystość zasad. Czwarta odsłona Lochów i Smoków jest bardzo przyjazna dla nowych graczy. Co się tyczy zaś polskiego wydania (posiadam również angielskie), to papier jest na pewno gorszy.Co do tłumaczenie, to chyba im jestem starszy, tym mniej mi to przeszkadza. Ogólnie wystawiam tej grze najwyższą ocenę, ponieważ grałem wiele świetnych sesji w tym systemie, bawiąc się przy tym znakomicie.