Sapphire101 - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki w wersji premium bardzo dobrej jakości, idealnie pasują do "Abominacji", przejrzyste, karty dobrze się w nich tasuje, nie sklejają się. Jednym słowem - polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Koszulki w wersji premium bardzo dobrej jakości, idealnie pasują do "Abominacji", przejrzyste, karty dobrze się w nich tasuje, nie sklejają się. Jednym słowem - polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Jeszcze więcej kart i więcej umiejętności! Nowe talie dodatkowo możemy zakupić w wersji "Deluxe" (z kompletem znaczników dla 1 gracza), co jest dość dobrym rozwiązaniem, aby wyposażyć się w żetony. Na plus również "polskie" nazwy talii, być może, przy odrobinie szczęścia - uda nam się trafić swojego imiennika ;)
Jak dla mnie ideał :)
Gra bardzo ciekawa i regrywalna - nigdy nie wiemy, co akurat nam się trafi i który scenariusz "wejdzie w życie". Wymaga od wszystkich uczestników dobrej znajomości języka angielskiego, bez tego dość mocno traci na klimacie, a to jest jeden z jej głównych atutów. Jeżeli chodzi o samo wykonanie - grafiki są przyjemne dla oka, klimatyczne, podobnie z opisami na kartach, czy dostępnymi scenariuszami. Wypraska dobrze zaprojektowana, mieści bezproblemowo wszystkie elementy gry.
Aby nie zdradzać żadnych szczegółów dotyczących fabuły, skupię się na wykonaniu/grywalności scenariusza. Ilustracje są na bardzo wysokim poziomie i świetnie wprowadzają w klimat, jeśli dodamy do tego jeszcze odpowiednią muzykę w tle, będzie idealnie 😉 Teksty na kartach, mimo kilku literówek w polskim wydaniu również bardzo pozytywnie wpływają na immersję. Jeżeli chodzi o grywalność, scenariusz jest zdecydowanie mniej „frustrujący” niż np. „Azyl” - przy odrobinie szczęścia być może uda się go przejść bez konieczności wielokrotnych powtórek „od początku” – scenariusz został podzielony na części, które sprawiają, że łatwiej jest graczom powracać do misji, jeśli ta się nie powiedzie. Zagadki (chociaż tych jest niewiele) wg. mnie trudne i wymagające skupienia/kombinowania. Podsumowując "Światło Wiary" to jeden z lepszych scenariuszy do Time Stories, warto rozegrać go zanim zakupimy „nowsze” dodatki.
Jak dla mnie ideał :)
"Labirynt Słów" to niepozorna gra, zamknięta w małym pudełku, o kolorowej, nieco dziecinnej grafice, jednak niech jej wygląd was nie zmyli! Gra jest fantastyczna i co najważniejsze - dość trudna i wymagająca kombinowania! Zabawa z "Labiryntem" jest przednia i daje masę frajdy, według mnie to jedna z ciekawszych pozycji imprezowych, jakie znajdziemy obecnie na rynku. Na minus - dołączona klepsydra/ołówki mogły by być lepszej jakości, a prócz tego niektóre hasła nie do końca pasują do swojej kategorii (np. w słowach fantasy "krawiec"). Niemniej jednak grę gorąco polecam, zwłaszcza jeżeli podobali Ci się "Tajniacy" czy "Jednym Słowem", to "Labirynt" zdecydowanie Cię nie rozczaruje.
Jak dla mnie ideał :)
Gra zachęciła mnie tematyką i wykonaniem. Muszę przyznać, że „Abominacja” jest w moim odczuciu grą po prostu piękną (chociaż tutaj lepiej pasuje słowo: obłędną), a dzięki temu bardzo klimatyczną. Dawno nie trafiłam na euro, które prócz standardowego zbierania punktów i prostej mechaniki worker-placement, oferowałaby „coś” więcej, gdzie to „coś” nie jest fabułą na siłę dołożoną do wstępu instrukcji, a faktycznie dobrze przygotowanym i wciągającym scenariuszem, obecnym w każdym elemencie rozgrywki.
Standardowa wersja „Abominacji” jest podzielona na 12 rund, od zwykłych gier euro odróżnia ją fakt, że każda z rund rozpoczyna się wydarzeniem fabularnym, które wpływa na bieżącą (a czasem kolejne) rundy. Wydarzenia bywają różne, w wylosowanych przez nas kartach (12 z 39) częściej trafiały się nam karty „przeszkadzające” w rozgrywce. Sama gra jest dość złożona, jest wiele elementów, o których trzeba pamiętać i musimy podejmować decyzje, które często mają realny wpływ na fabułę i wydarzenia na planszy. Powyższe połączenie wypada naprawdę dobrze i gracze bez nadmiernego wysiłku wczuwają się w klimat XIX-wiecznego Paryża. Sama konstrukcja rozgrywki – naprzemienne umieszczanie pionków na planszy – pozytywnie wpływa na przebieg gry, nie odnosimy wrażenia, że coś się dłuży lub zbyt długo czekamy na turę przeciwnika, na plus również równoczesne rozgrywanie fazy laboratorium.
„Abominacja” cierpi jednak z powodu kilku mniej lub bardziej poważnych „wad”:
1) Długość standardowej partii. W opisie znajdujemy informację o 60-120 minutach. Szczerze – nawet przy dwóch graczach długość partii potrafi dojść do 3h i więcej, jeżeli nie pomijamy żadnych wątków fabularnych. Jeśli doliczymy do tego czas potrzebny na przeczytanie/wyjaśnienie zasad to robi się nam z tego gra trwająca ponad 4h. I bynajmniej nie uważam, że jest to czas stracony, bo „Abominacja” naprawdę oferuje kawał dobrej rozrywki, niemniej jednak już teraz powstają warianty skracające czas gry, dostępne na stronie wydawnictwa (wariant Igor) lub w sieci (wariant Prometeusz). Długość rozgrywki jednak nie dla każdego jest wadą (ja nie nudziłam się ani chwili), ale zdaję sobie sprawę, że 4h zamiast opisanych 2h to spora różnica.
2) Plansze laboratoriów – te są według mnie zbyt cienkie, zdarza się również, że niechcący przesuniemy jakiś materiał na planszy i ciężko nam określić jego wcześniejsze położenie. Problem rozwiązałoby pogrubienie planszy graczy i dodanie w niektórych miejscach rantów, które wszystkie materiały trzymałyby w odpowiednim miejscu. Pomysł z obrotowymi znacznikami na duży plus, z tym, że przez fakt, że plansze są zbyt cienkie nie możemy ich poukładać „na płasko” w pudełku i na dłuższą metę zapewne będą się odkształcać.
3) Wypraska, a raczej jej brak – z uwagi na mnogość żetonów, znaczników, kart i pionków - upchnięcie wszystkiego w pudełku (z kartonową wypraską) sprawia trochę trudności. W dodatku bez oddzielnych przegródek na wszystkie elementy i karty, wydłuża się czas rozkładania gry.
4) Znaczniki materiałów – tutaj sprawa jest dość ciekawa. W instrukcji/opisach/planszach mowa o fioletowych znacznikach organów, gdzie w mojej wersji gry są one… niebieskie. Nie wiem czy było to zamierzone, czy jest to zwykła pomyłka jakiegoś „majfrienda”, niemniej jednak ten fakt nieco przeszkadzał w rozgrywce. Zakładam również, że fioletowe znaczniki mogły się bardziej zlewać z brązowymi (zwłaszcza wieczorem), stąd zastąpione zostały niebieskimi.
5) Miejsce. Gra wymaga od nas naprawdę sporo miejsca na stole, same plansze laboratoriów są dość duże (wielkość pudełka do gry), nie mówiąc już o tym, że obok planszy powinniśmy przechowywać kilka stosów kart, znaczniki materiałów, monety itp.
5) Kości – to chyba najbardziej frustrujący element gry, który wprowadza bardzo dużą (a według mnie trochę zbędną) losowość.
Mimo powyższych wad, gra bardzo mnie wciągnęła i w pełni spełniła moje oczekiwania co do tej pozycji. Warta każdej wydanej złotówki :)
Dobry, solidny produkt
Szkoda, że figurki nie znajdziemy w standardowej wersji gry (bądź jako bonus do zakupu drugiego wydania itp.). W wersji niepomalowanej szeryf traci jednak urok i lepiej zastąpić go kartonowym znacznikiem. Samo wykonanie figurki szczegółowe, jedyny minus - wyginająca się końcówka miecza.
Raczej słaby
Szkoda, że Dziennik 29 nie trzyma się zarysowanego na początku wątku fabularnego, przechodzimy po prostu kolejne kartki i zagadki, często natrafiając na puste strony, które można by było wykorzystać na rozwój fabuły. Prócz tego, sporym minusem jest wymagany do rozgrywki dostęp do Internetu. Niektóre zagadki wymagają od nas również posiadania pod ręką drobnych "rekwizytów". Poziom trudności zagadek rośnie, ale kilka z nich wydaje mi się trochę nielogicznych lub w jakiś sposób naciąganych. Pozycję polecam wyłącznie fanom łamigłówek. Jeśli liczysz na ciekawy wątek fabularny - będziesz bardzo rozczarowany.
Szeryf z Nottingham to gra blefu, gdzie sercem rozgrywki są interakcje między graczami, a tych warto mieć przynajmniej 4. W trzy osoby gra działa nieco słabiej, ale nadal przyzwoicie. Przy dobrej ekipie "Szeryf" wywołuje masę emocji i daje dużo frajdy. Zasady gry wyjaśnisz każdemu w zaledwie kilka minut, sama rozgrywka z kolei, dzięki ciągłej zmianie szeryfa - nie dłuży się i jest dynamiczna. Potasowanie wszystkich kart sprawia trochę trudności (jest ich baaaardzo dużo), dodatkowo na minus brak nazw postaci na planszetkach bohaterów i "torby" na towary, które czasem jest ciężko odpiąć. Zdecydowanie zaopatrzę się w dodatek :)
Jak dla mnie ideał :)
Niepozorne, niewielkie pudełko, które bardzo pozytywnie zaskakuje! Sen to gra prosta w założeniach, ale wciągająca i wywołująca dodatkowo syndrom "jeszcze jednej partii". W pudełku znajdziemy instrukcję, notes do punktacji i 54 karty. Ilustracje na kartach są dosłownie "fantastyczne" i dixitopodobne (mimo, że sama rozgrywka z "Dixitem" ma niewiele wspólnego). Zasady można wytłumaczyć w minutę, a w grze pojawia się negatywna interakcja, chociaż kart z dodatkowymi umiejętnościami jest stosunkowo mało (co właściwie można uznać za jedyny minus tek pozycji). W "Śnie" ćwiczymy przede wszystkim pamięć i umiejętność blefu ;) Rozgrywka jest szybka i przyjemna (zarówno na 2, 3, jak i 4 osoby). Karty warto zakoszulkować, ze standardowymi koszulkami bezproblemowo mieszczą się do pudełka. Patrząc na cenę i ilość frajdy, jaką oferuje "Sen" jest to produkt zdecydowanie warty zakupu, który zajął na naszej półce stałe miejsce i do którego regularnie wracamy.
W porządku, bez rewelacji
Mam wrażenie, że grze jednak czegoś brakuje - humor, owszem jest przyjemny (zwłaszcza dla oka), ale dość specyficzny. Poza tym gra jest bardzo prosta i we znaki daje się losowość - na dwie osoby raczej przeciętna, lepiej działa w większej grupie. Polecam wyłącznie zagorzałym fanom "Eksplodujących Kotków" (i ewentualnie puszystych pudełek), inni gracze będą się przy "Bobasach" zwyczajnie nudzić.
Jak dla mnie ideał :)
Niewielka gra z jednorożcami, która skradła moje serce od samego początku :) Pomijając fakt, że zawiera całą masę, uroczych, jednorogich stworzeń, sama gra jest bardzo "przyjemna" i pełna tego, czego brakowało mi np. w "Eksplodujących Kotkach" - negatywnej interakcji! Jeżeli lubisz przeszkadzać przeciwnikom i nie obchodzi Cię rozpad związku, przyjaźni, czy zerwanie kontaktów ze znajomymi - koniecznie zakup "Odjechane Jednorożce". Rozgrywka przypomina mi nieco "Munchkina", jednak z tą różnicą, że operujemy słodkimi jednorożkami, kiciorożcami i tym podobnymi, a dodatkowo - gra nie trwa 12 godzin, a zaledwie 20-60 minut - w zależności od ilości graczy. Warto również zaznaczyć, że polskie tłumaczenie jest bardzo dobre i zabawne (chociaż tutaj znajdą się sceptycy). Wyczekuję z nieukrywaną niecierpliwością polskiego wydania dodatków ;)
Dobry, solidny produkt
Bąbelsy to gra przeniesiona dosłownie z ekranu komputera (bądź telefonu) na planszę. Muszę przyznać, że byłam początkowo trochę sceptyczna wobec tej pozycji, ale sprawdza się wyśmienicie. Wbrew pozorom gra wcale nie jest taka łatwa i wymaga trochę kombinowania ;) Dla młodszych graczy opanowanie umiejętności różnokolorowych bąbelsów może na początku sprawiać trudności, ale po kilku rozgrywkach ten problem mija. Dodatkowo, dla ułatwienia - rozrysowano "umiejki" wewnątrz pudełka. Sama gra wykonana solidnie, plansza gruba i dwustronna, żetony kolorowe i przyjemne dla oka, solidne, również wykonane z grubszego kartonu. Polecam przede wszystkim młodszym graczom.
Dobry, solidny produkt
Banangrams to uproszczony scrabble, gdzie mamy do dyspozycji więcej liter i nie ogranicza nas plansza. Gra jest niewielka, bananowy piórnik można zabrać ze sobą w podróż. Jest to pozycja sympatyczna i przyjemna, dla graczy zarówno młodszych, jak i starszych. Płytki liter są estetyczne i solidne, piórnik z uwagi na kolor, może się brudzić. Dla fanów gier słownych (i krzyżówek) - jak znalazł ;)
Pierwszą partię w „Battlestar Galactica” rozegrałam jeszcze zanim obejrzałam serial – gra była ciekawa, z motywem zdrajcy, już wtedy rozgrywka wywoływała wiele emocji, jednak dopiero po seansie gra nabiera głębi, a losy bohaterów stają się niezwykle bliskie graczom. Mimo faktu, iż „Battelstar” wymaga dość żmudnego tłumaczenia zasad, warty jest tego poświęcenia jak żadna inna gra. Jeśli uda nam się zebrać kilkuosobowe grono osób, które znają serial, to sama rozgrywka wchodzi na zupełnie inny poziom. Wszystkie elementy są niezwykle klimatyczne, dobrze wykonane, mimo wielu rozgrywek, zarówno karty, jak i plansza nie wykazują znaczących oznak zużycia. Za jedyną wadę tej produkcji można uznać czas potrzebny na wyjaśnienie zasad (bez dobrego ich zrozumienia rozgrywka może stracić na wartość, zwłaszcza jeśli „nowy” gracz okaże się Cylonem). Poza tym – produkt idealny! 12/10 ;)
Dobry, solidny produkt
List Miłosny to szybka gra blefu, gdzie przy odrobinie szczęścia być może uda nam się zwyciężyć w walce o uczucia księżniczki. Gra różni się nieco od edycji rozszerzonej, karty zostały zmniejszone do rozmiaru klasycznej gry karcianej, grafiki są według mnie ładniejsze oraz ogromny plus tej wersji - obecność żetonów przychylności, których bardzo brakowało nam w edycji rozszerzonej. Całość można zapakować w niewielką sakiewkę i zabrać ze sobą wszędzie. Jeśli karty zakoszulkujemy ich wyjmowane z woreczka jest nieco kłopotliwe, ale nadal możliwe. Samo wykonanie zasługuje jednak na duży plus. Gra idealna na szybką partię jako przerywnik do większych tytułów.
Jak dla mnie ideał :)
Produkt od Gamegenic od czasów krótkich filmów z wizualizacją Vault'a robił na mnie wrażenie. Trochę sceptycznie jednak podchodzi się do tego typu wizualizacji, gdyż zazwyczaj naginają rzeczywistość na korzyść producenta. W tym jednak przypadku już od momentu wzięcia pudełka z Vault'em do ręki mamy poczucie, iż jest to produkt premium. Unboxing jedynie utwierdza nas w przekonaniu, że to co obiecywały prezentacje, faktycznie zostało wykonane na wysokim poziomie. Materiał określany jako "Nexofyber" jest bardzo przyjemny w dotyku, przypomina nieco zamsz. Każda krawędź pudełka jest obszyta, ścianki są grube i solidne, dobrze chronią zawartość Vault'a. Wewnątrz wszystkie warianty kolorystyczne pudełek wyłożone są miękkim, szarym materiałem. Tacka na żetony posiada piankowe wypełnienia, które dobrze pasują do standardowych żetonów kluczy z "Zewu Archontów" (klucze z "Czasu Wstąpienia" są za małe) chociaż żetony obrażeń i aemberu trzeba trochę poukładać, aby zmieściły się bezproblemowo w środku. Piankowe wypełnienia można wyciągnąć i dzięki temu mamy do dyspozycji większą pojemność na znaczniki itp. Jeżeli chodzi o same karty - przegródki mieszczą bezproblemowo 3 talie w koszulkach CCG Rebel Premium Long i oczywiście możemy zmieścić tam również standardowy, kartonowy licznik łańcuchów, wtedy wszystko jest dopasowane, talie nie są wciskane na siłę, ale też nie przesuwają się wewnątrz. Pudełko zamykane jest na dwa mocne magnesy (tutaj mam trochę wrażenie, że z czasem w miejscach magnesów materiał może ulec przetarciu), a klapka posiada wycięcie na metalowy klucz, który znajduje się na przedniej ściance, a którego zadaniem jest zapobieganie otwarciu się pudełka i przesuwaniu się klapki. Poza tym Vault ozdobiono logiem Keyforge, symbolem klucza oraz oczywiście subtelnym logo producenta.
Drobny minus jest taki, że jeżeli niechcący wsuniemy tackę na żetony stroną bez wycięcia do zewnątrz, nieco ciężko jest ją wyjąć, bo dopasowana jest idealnie 😜 Produkt gorąco polecam, mimo dość wysokiej ceny jest to świetny gadżet do przechowywania najlepszych talii, szkoda jedynie, że pudełko nie jest większe, ideałem było by 5 talii.
Jak dla mnie ideał :)
Produkt od Gamegenic od czasów krótkich filmów z wizualizacją Vault'a robił na mnie wrażenie. Trochę sceptycznie jednak podchodzi się do tego typu wizualizacji, gdyż zazwyczaj naginają rzeczywistość na korzyść producenta. W tym jednak przypadku już od momentu wzięcia pudełka z Vault'em do ręki mamy poczucie, iż jest to produkt premium. Unboxing jedynie utwierdza nas w przekonaniu, że to co obiecywały prezentacje, faktycznie zostało wykonane na wysokim poziomie. Materiał określany jako "Nexofyber" jest bardzo przyjemny w dotyku, przypomina nieco zamsz. Każda krawędź pudełka jest obszyta, ścianki są grube i solidne, dobrze chronią zawartość Vault'a. Wewnątrz wszystkie warianty kolorystyczne pudełek wyłożone są miękkim, szarym materiałem. Tacka na żetony posiada piankowe wypełnienia, które dobrze pasują do standardowych żetonów kluczy z "Zewu Archontów" (klucze z "Czasu Wstąpienia" są za małe) chociaż żetony obrażeń i aemberu trzeba trochę poukładać, aby zmieściły się bezproblemowo w środku. Piankowe wypełnienia można wyciągnąć i dzięki temu mamy do dyspozycji większą pojemność na znaczniki itp. Jeżeli chodzi o same karty - przegródki mieszczą bezproblemowo 3 talie w koszulkach CCG Rebel Premium Long i oczywiście możemy zmieścić tam również standardowy, kartonowy licznik łańcuchów, wtedy wszystko jest dopasowane, talie nie są wciskane na siłę, ale też nie przesuwają się wewnątrz. Pudełko zamykane jest na dwa mocne magnesy (tutaj mam trochę wrażenie, że z czasem w miejscach magnesów materiał może ulec przetarciu), a klapka posiada wycięcie na metalowy klucz, który znajduje się na przedniej ściance, a którego zadaniem jest zapobieganie otwarciu się pudełka i przesuwaniu się klapki. Poza tym Vault ozdobiono logiem Keyforge, symbolem klucza oraz oczywiście subtelnym logo producenta.
Drobny minus jest taki, że jeżeli niechcący wsuniemy tackę na żetony stroną bez wycięcia do zewnątrz, nieco ciężko jest ją wyjąć, bo dopasowana jest idealnie 😜 Produkt gorąco polecam, mimo dość wysokiej ceny jest to świetny gadżet do przechowywania najlepszych talii, szkoda jedynie, że pudełko nie jest większe, ideałem było by 5 talii.
Dobry, solidny produkt
Nagaraja to gra o dość nieskomplikowanych zasadach, która oferuje przy tym sporo przyjemnej, dwuosobowej rozrywki. Innowacyjne rozwiązanie z wykorzystaniem "kolumn przeznaczenia" jest urzekające, chociaż nie do końca wygodnie jest rzucać kolumnami, zwłaszcza jeśli rozgrywkę prowadzimy na twardym podłożu. Niemniej jednak "kolumny przeznaczenia" zasługują na duży plus, są świetnie wykonane i unikalne w swej prostocie. Do samego końca nie da się przewidzieć wyniku gry, wszystko zależy od wylosowanych kart i tego, w jaki sposób je wykorzystamy. Na uwagę zasługuje również fakt, że "Nagaraja" jest grą faktycznie niezależną językowo - wewnątrz znajdziemy instrukcję w kilku językach, podobnie jest z opisami na pudełku, elementy gry zaś pozbawione są jakichkolwiek tekstów, opatrzone są jedynie symbolami, zatem gra może stanowić dobry prezent dla graczy innej narodowości. Doliczając do tego bardzo dobrze wykonaną wypraskę, estetyczne karty, plansze graczy oraz żetony relikwii - jest to dla mnie po prostu dobry, solidny produkt :)