Wojtolino - recenzje
Ciekawa gra. Nie jedna z tych, którą po zagraniu u kogoś muszę mieć, ale jakby mi ktoś zaproponował jeszcze jedną partyjkę, to z chęcią bym pograł. Prosta, daje trochę możliwości różnego poprowadzenia rozgrywki, całkiem przyzwoita.
Takie do pogrania. Jakoś mnie ta gra nie urzekła, ot - takie szachy, w których figury różnią się czymś więcej niż li tylko sposobem poruszania się. Tak naprawdę nie wiem, co napisać - niby nie jest zła, ale czegoś jej brakuje...
Na pewno ogromny minus za chciwość wydawców - po co wydawać dwie wersje podstawowe, w których spora część wyposażenia się powtarza?
Trója za komercję.
W porządku, bez rewelacji
Ktoś napisał w komentarzach poniżej, że przy każdym ruchu trzeba się zastanawiać, co teraz wybrać - którą kartę kupić albo którego potwora atakować. Moim zdaniem to nonsens - może na samym początku przy budowaniu talii to jest dość ważne, ale to jest kwestia kilku pierwszych tur. Potem wybór jest już zazwyczaj zdeterminowany (najsilniejszy bohater/potwór, którego się uda pokonać lub który mi nie zaszkodzi, jak przegram).
Poza tym niebardzo widzę sens w tym, że pokonany wróg ucieka wgłąb lochu (tj. na spód talii), a gracz w zasadzie nie ponosi konsekwencji poza straconą turą.
W porządku, bez rewelacji
A teraz grę pochwalę jeszcze ;) Grafiki na kartach i w instrukcji są rewelacyjne; autor(zy) ilustracji naprawdę spisali się na medal, warto w ogóle wejść na portfolio i pooglądać inne grafiki - coś niesamowitego. To tworzy klimat, którego w opisach nie ma zbyt wiele, więc tym bardziej to ważne.
W porządku, bez rewelacji
No i pudełko... Zupełnie niezrozumiale tak duże, zupełnie niezrozumiale rozmieszczone ma otwory... Natomiast nie zgadzam się z opiniami, że separatory są bez sensu. Moim zdaniem są świetnym rozwiązaniem, dużo mi ułatwiają segregację kart, może nie na stole, ale w pudełku jasno widać, gdzie się co zaczyna, a gdzie kończy. Ale fakt faktem - mogłyby wyglądać inaczej niż rewersy wszystkich kart. O, właśnie - po co PD mają rewers? To tylko miesza.
W porządku, bez rewelacji
Trzeba jeszcze zwrócić uwagę na karty (a raczej ich wykonanie). Są wykonane zupełnie nieprzejrzyście. Niby różnią się kolorem, niby są opisane, ale ta różnica w kolorze jest zastosowana w tak mało istotnym miejscu i tak mało wyraźna jest, że nie wnosi nic. Długiego czasu trzeba, żeby przyswoić sobie, która wartość na karcie oznacza którą statystykę. Mało tego - ilość zdobień i bajerków (które są swoją drogą ładne) jest tak przytłaczająca, że zamydlają one obraz jeszcze bardziej. Można to było zrobić lepiej.
Podobnie jak "Szczurołap", dodatek wnosząc nowe postacie zmienia grę diametralnie - w końcu opiera się ona o te karty. Jedyne, czego mi tu brakuje, to przedstawicieli chłopstwa i mieszczaństwa, żeby każdego rodzaju kart było po równo. Bo czemuż nie można by było zagrać np. chłopem Drzymałą? ;) 4/5.
Rattus nabiera rumieńców dopiero z tym dodatkiem. Człowiek ogarnie zasady podstawki, czuje się dość obeznany z grą, dołącza dodatek, wyciąga losowo zestaw sześciu postaci, którymi przyjdzie mu rozegrać kolejną partię i... dostaje nową grę! Karty w każdym zestawieniu działają inaczej, co jest niewątpliwym plusem dodatku - ilość kombinacji jest ogromna, a wystarczy zmiana jednej karty w zestawie podstawowym (np. brak Króla czy Mnicha) i pewne wypracowane strategie zawodzą. Obowiązkowe dla posiadaczy Rattusa. Zwłaszcza za tą cenę. 5/5.
Gra jest naprawdę fajna. Jest lekka, ma niewiele reguł, idzie dość sprawnie (jeszcze tylko nie zdarzyło mi się zagrać w pełnym, czteroosobowym składzie). Jest całkiem fajna, niebezpośrednia interakcja, możliwość budowania licznych strategii, generalnie dobra gra. Jedyne, czego chcę się przyczepić, to wydanie. Plansza zgina się do środka, przez co przy drobnych ruchach kostki i żetony się ześlizgują. Bez tragedii, ale powinno to być zrobione trochę inaczej. Po drugie - po co te karty są żetonami? To tylko wpływa na zwiększenie ceny. Ale do samej gry nic nie mam. Zupełnie uczciwe 4,5/5 (czyli po ludzku 9/10 ;) ).
W porządku, bez rewelacji
Gdyby to nie kosztowało 50 zł, to bym się nie skusił. Generalnie gra nie jest jakoś porywająca - od czasu do czasu można zagrać, ale nie jest to supermocny tytuł. Instrukcja jest koszmarna - gra w sumie nie jest skomplikowana, ale instrukcja jest tak napisana, że sprawia wrażenie gry niesamowicie zawiłej. Dodatek na końcu dotyczący poszczególnych kart i ich działania jest słaby - nie ma w nim w zasadzie informacji o jakichś szczególnych przypadkach, które mogą wystąpić przy zastosowaniu tej karty, jest tam raczej innymi słowami ujęta treść samej karty. Podsumowując - instrukcja jest napisana tak, że w dalszym ciągu nie mam pewności, że gramy według reguł przewidzianych przez autora. Cóż.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to jest trochę nudnawa. Mamy do wyboru tłuc potwora albo iść na zakupy. Wybieramy akcję, robimy swoje, gra następny. Czasami po prostu nie ma czym bić, to przeciwnik zwija nam sprzed nosa wartego zgarnięcia potwora i w zasadzie na tym kończy się interakcja. Tutaj każdy gra swoje - w momencie, w którym gracz rozgrywa swoją turę, pozostali nawet niezbyt mu patrzą na ręce, bo myślą nad własnymi ruchami.
Inna sprawa, że jak zbieramy pokonane potwory do swojej talii (to niby ma być dla nas przywilej, bo za nie są punkty), to pod koniec gry one nam zaczynają przeszkadzać gdy jest ich dużo, bo po pokonaniu większość z nich nic nie wnosi, więc są to puste, zajmujące rękę karty.
Podoba mi się natomiast to, że każda partia jest inna i te karty w różnych zestawieniach działają trochę inaczej. Trochę szkoda tylko, jeśli się trafi na młot bojowy, ale kapłana nie ma w grze.
Kamień Gromu wciąga, jak już się do tego siądzie, przebrnie przez zasady (i rozłożenie gry...), to nawet nie wiadomo, kiedy tyle czasu uciekło, co jest moim zdaniem zaletą.
Generalnie gra dużo zyskuje, jeśli gra się w wariant jednoosobowy. Dodaje on dynamizmu - potwory nie czekają grzecznie w lochu, aż ktoś przyjdzie je zatłuc, tylko za każdym razem, kiedy damy im trochę spokoju, wychodzą, żeby atakować wioskę, a to zmusza do podejmowania innych strategii. Szkoda, że autor nie pomyślał nad zastosowaniem tego pomysłu w oryginalnej grze. Próbuję to teraz zaadaptować do gry wieloosobowej, ale jeszcze nie wiem, jak to do końca rozwiązać. Wydaje mi się, że taki zabieg dużo wniesie.
Nie wnosi jakoś specjalnie dużo, ale pojawia się w nim trochę ciekawych kafelków, element ryzyka (tytułowe karczmy i katedry), a także duży pionek, który zwiększa chęć rywalizacji w graczach. Pomyślany, nie jest przegięty, zupełnie przyzwoity, warto mieć, zwłaszcza w połączeniu z Kupcami i Budowniczymi. 4/5.
Moim zdaniem bez tego dodatku gra dużo traci. Nie jest przekombinowany, wprowadza niewiele nowości, więc nietrudno go opanować, jednak te nowości są na tyle dobrze pomyślane, że znacznie urozmaicają grę - nieraz zdarza się, że ktoś inny domyka graczowi miasto, żeby zdobyć towary, co dodaje powiewu świeżości grze. Budowniczowie też świetnie się sprawdzają, pozwalając na dociąganie dodatkowych kafelków, a jednocześnie kuszą przeciwników do blokowania ich w zaczętym mieście. Dla mnie 5/5.
Jak dla mnie ideał :)
No rewelacja! Już zbieram na dodatki :P Gra jest tak naprawdę kieszonkowych rozmiarów (choć pudełko tego nie sugeruje), więc spokojnie można ją ze sobą wozić. Kafelki prezentują się bardzo ładnie, a w trakcie gry (zwłaszcza dwuosobowej, kiedy są tylko 2 sprzeczne interesy) powstaje piękny krajobraz miast, dróg i pól. Proste zasady i mechanika, a radości wnosi tyle, co mało która gra :)
Dobry, solidny produkt
Świetna gra! Jak na razie stestowaliśmy ją w 4 osoby i wszyscy jednogłośnie stwierdziliśmy, że jest rewelacyjna ;) Ma elementy interakcji, które pozwalają na współpracę bądź "sabotaż". Jedyne, co mi średnio odpowiada, to rozmiar i jakość wykonania kart - dla mnie są za małe i jakieś takie delikatne. No i jeszcze jedna rzecz nie daje mi spokoju - wypraska w pudełku ma jedną komorę za dużo i nie mam zielonego pojęcia dlaczego ;D
Jak dla mnie ideał :)
Podstawki są świetne! Ich budowa pozwala na umieszczenie w nich karty dowolnie cienkiej, czego nie można powiedzieć o innych podstawkach (przynajmniej z mojego doświadczenia). Nie wiem, jak grubą warstwę są w stanie przytrzymać, ale wygląda na to, że "rozszerzalność" też mają całkiem niezłą ;)
Rozszerzenie kładzie grę. O ile podstawa jest wyważona i gra się w nią dobrze, tak rozszerzenie burzy jej równowagę i wprowadza całą masę zupełnie niepotrzebnych komplikacji. Sabotażyści wygrywają, kiedy skończą się karty, a skarbu nie odnaleziono. Jak więc mają wygrać, skoro Rozszerzenie dodaje drugie tyle kart? Są wśród nich co prawda te sabotujące, ale gdy trafią w ręce dobrego krasnoluda, odrzuca je i żadnego z nich pożytku dla sabotażysty nie ma.
Wycofać ze sprzedaży i spalić istniejące egzemplarze.
Nie przypadła mi do gustu ta gra. Jest w niej kilka niedopowiedzeń odnośnie zasad, co mi ogromnie przeszkadza. Moim zdaniem szybko się nudzi, ale na jedną-dwie partie od czasu do czasu nadaje się dobrze.
Agricola jest rewelacyjna! Co prawda, zawiera ogromną ilość elementów i długą instrukcję, przez co ciężko jest przebrnąć przez te wszystkie materiały, ale wystarczy to zrobić raz, ponieważ mechanika gry jest tak naprawdę nieskomplikowana i bardzo łatwo wytłumaczyć zasady gry nowym graczom.
Trochę zawiodłem się kartami usprawnień i pomocników, bo tak naprawdę tylko niewielka część z nich jest warta zachodu, ale w zasadzie nie psuje to rozgrywki.
Ogromnym plusem jak dla mnie jest możliwość gry jedno- czy dwuosobowej (sporo naprawdę fajnych i rozbudowanych gier wymaga minimum trzech graczy, a mnie interesuje granie głównie z żoną). Wariant jednoosobowy jest bardzo wciągający i zdecydowanie bardziej taktyczny i mniej losowy niż rozgrywka w kilka osób - dobrych klika gier zajęło mi rozpracowanie strategii pozwalającej wygrać (ale często ledwo ledwo, więc pracuję nad lepszym systemem ;) ).
Ogółem polecam każdemu :)