Bitewny Biurokrata - recenzje
Jako FAN Warhammera 40k, nieznosze tej książki całym sercem. W ogóle moim zdaniem seria Herezja Horusa powstać nie powinna z tego samego powodu, dla którego nie powinno tłumaczyć się czym jest Moc w Gwiezdnych Wojnach. Ta epoka w uniwersum stanowiła zaplecze mitów i legend! Fakt, że okres Herezji jest tak fascynujący, to właśnie powód by pozostał owiany nutą tajemnicy, a nie na siłę wytłumaczony i odarty z legend...
Szczególnie, gdy wytłumaczenie, nie dorasta do pięt ustanowionemu kanonowi...
W tej książce okazuje się wreszcie, że cała Herezja nie była ciężką, niewyobrażalną konspiracją... A jedynie fanaberią naiwnego tumana, za którym poszła reszta braci.
Dotąd w bitewniaku, kodeksach itd. Horus był prezentowany jako taktyczny geniusz, jako mistrz, jako największy militarny wódz zaraz po Imperatorze, super-człowiek, bystrzejszy, sprytniejszy, silniejszy, szybszy, genetycznie modyfikowany ideał... A tu się okazuje że jest przerośniętym kretynem dającym się nabrać na błąd, który nie powinien mieć miejsca... co tylko stanowi świadectwo jakim gniotem jest ta odsłona serii.
No więc raz, że Horus podejmuje mnóstwo durnych militarnych decyzji, jego 'ludzie' muszą mu przypominać o tym, jak powinno się prowadzić wojnę... oczywiście Horus ma to gdzieś, poucza ich za każdym razem tą samą wymówką 'To ja jestem Warmaster Horus! Wiem lepiej!' - a potem okazuje się, że wpada w pułapkę... szkoda, że autor nie pomni wytknąć mu wtedy głupoty z początku rozdziału, no ale przecież nie mielibyśmy genialnego Horusa, gdyby tak ten mit zburzyć.
Podczas gdy kilka osób domyśla się podstępu Erebusa, i to zwykłych Marines! Horus nie jest w stanie przejrzeć przez swój ograniczony umysł, i jak zwykle daje się wyrolować...
A już wisienką na torcie jest sposób w jaki został przekonany przez bogów... Żeby nie spoilować, powiem tylko tak... bogowie chaosu chwalą się przed Horusem tym, że potrafią przewidywać przyszłość, i że mu ją pokażą. Jednocześnie biadolą, jaki to Imperator jest zły, bo ich oszukał... Oczywiście Horus nie wpadł na pomysł zapytać, jak możecie przewidywać przyszłość, skoro ktoś, zwykły materialny śmiertelnik jest was w stanie oszukać? Nie kwestionuje przez to, czy ich moce/dary są adekwatne, czy sami nie wciskają mu kitu...
Nie... mamy tu do czynienia z sytuacją, komicznego przekrętu. Wyobraźcie sobie wieszcza, który przepowiada przyszłość przestępcy... ten przestępca prosi go o pistolet, wieszcz mu go daje, a potem zostaje z tego pistoletu postrzelony przez przestępcę... No właśnie, chyba nikt nie byłby tak głupi, by uwierzyć w 'dar' tego wieszcza, nie? No więc Horus jest tak głupi... to jest nasz arcy-nemezis, nasz sprawca całego ambarasu.
Już nie wspominam o motywacji, która też jest śmieszna: "Imperator siedzi sobie na Terze, a my jesteśmy coraz dalej i dalej, na dalekich ostępach galaktyki" - jojczą zdrajcy wraz z Horusem. Oczywiście... ci zaprawieni w boju elitarni wojownicy, na świętej krucjacie która podbija światy, mają ogromny problem z pojęciem tak ekscentrycznego zjawiska, jak fakt, że kiedy podbija się tereny, to granice konfliktu oddalają się od stolicy! Wow! Jak ci żołnierze z Drugiej Wojny mogli wytrzymać tak daleko nad Wołgą, albo po drugiej stronie Pacyfiku? No przecież przemierzyli x-kilometrów! Ci żołnierze Aleksandra Wielkiego co przez całe życie trałowali na drugi koniec świata i to na piechotę! A tu pomyśleć, że goście z okrętami kosmicznymi mają taki ból o to, że są na wojnie i walczą tam, gdzie naturalnie posuwa się front... no co za obcy koncept. Zaprawdę, Horus i jego armia, to żołnierze z mentalnością współczesnej rozkapryszonej amerykańskiej nastolatki, która robi awanturę, gdy w hotelu do którego pojedzie na wakacje nie ma wi-fi...
To będzie bardzo niepopularna opinia, ale nie znoszę tej książki. Od bardzo wtórnych opisów walk, do przewidywalnych wniosków, to wszystko jeszcze da się przeboleć. Oczywiście największą plagą całej serii Herezji Horusa jest fakt, że kosmicznych marines stawia się w ogóle na głowie. Z jednej strony w lorze i z bitewniaka wiemy, że to elitarni wojownicy szkoleni przez całe życie do walki, znają się na taktyce, strategii, sztuce wojennej itd. A tutaj wszyscy są pokazani jak banda rozpieszczonych pół-mózgich bachorów z supermocami, którym buzują hormony i każdy puszy o byle bzdurę.
Na przestrzeni całej książki nie zachodzi żaden rozwój postaci, nikt się nie zmienia, nikt nie rośnie, nikt nie ewoluuje jako postać. Typowa książka kontraktowa, która i tak się sprzeda, bo stanowi część serii.
Jak dla mnie ideał :)
Równie piękny jak i reszta materiałów do Trudvanga, pierwszy fabularny moduł zabierający nas wgłąb mistycznego boru Dziko-serca, gdzie w mroku żyją stworzenia cudowne, mistyczne a podróżnych czekają liczne tajemnice warte odkrycia.
Wielki plus za jak zwykle fenomenalną, i konsekwentną oprawę graficzną.
Jak dla mnie ideał :)
Wizualnie piękny produkt, w dodatku pełen cudownych grafik, mięsistych opisów i pomysłów. Potwory w Trudvangu to stworzenia o znaczeniu bardzo mitycznym, każde z nimi spotkanie to specjalna okazja, a nie jedynie encounter w lochu. Każdą sekcję poprzedza zatem opasły fabularny wstęp jak dane monstrum jest postrzegane przez życjące na świecie kultury i jakie jest ich znaczenie.
Dobry, solidny produkt
Świat Howarda, który znamy z Conana, to przede wszystkim świat konfliktu Natury oraz Kultury. Czekałem na grę, która oddałaby ten właśnie aspekt uniwersum, a nie po prostu nałożyła 'barbarzyńską' skórkę na inny, istniejący już system (mam tu na myśli adaptację Conana do D&D czy Gurpsów, te kilka lat temu) - od tamtego czasu, w sumie nad Akwilonią czarne chmury wisiały, o Conanie zdawało się ludzie pozapominali, niby była tam jakaś próba wskrzeszenia tej epickiej opowieści na mechanice Savage Worlds, ale rozeszło się po kościach.
Tą odsłoną Conana, Modiphus zaskarbił sobie moją uwagę, raz że wzoruje się na dziełach Roberta Howarda, a nie Holywoodzkich naroślach, to dwa, poważnie odwzorowuje motywy przewodnie ze świata, gdzie już na etapie tworzenia postaci zarysowana jest waga natury dla prostego barbarzyńcy. Kolejny plus za tą ciekawą mechanikę impetu popychającą walkę. Co fajnie wpisuje się w konwencję sceny z opowiadań, gdy to Konan zaczął mielić mieczem, ciąć i miażdżyć, wyrzynał przed sobą krwawą ścieżkę - tak jak być powinno.
Dobry, solidny produkt
Bez tego produktu grać się nie da w Trudvang, tutaj bowiem jest zawarta najważniejsza część mechaniki. Jest to dość... osobliwe rozwiązanie, nawet jak na bardzo klasyczny system i chyba największa bolączka to ten dziwny skład zasad, które wycięto z podręcznika gracza? Zastanawiam się, czy to dlatego, że w większości przypadków Podręczniki Gracza mają wszystkie najpotrzebniejsze zasady i almanachy dla MG są najzwyklej w świecie zbędne? Czyżby twórcy bali się, że ktoś by nie kupił podręcznika dla Mistrzów? Cóż, w pewnym sensie swój cel osiągają, ten podręcznik jest niezbędny do gry - w sumie moja o nim opinia nie różni się od tego co napisałem o systemie w komentarzu pod Podręcznikiem Gracza, ale jest to jednak dziwne...
Co więcej, zgadzam się poniekąd z przedmówcą, że świat został przedstawiony bardzo ogólnikowo, zdecydowanie trzeba czekać na podręczniki do konkretnych krain, jak choćby Wildheart, gdzie mamy opisaną wielką puszczę Stormlandów. Nie mam osobiście nic przeciwko takiemu podejściu, jeśli już się zdecydowałem Trudvanga zbiera, chcę jak najwięcej różnorodnego conentu, szczególnie takiego, który zagłębi się w jakiś element świata analizując go lepiej niż pobieżny ogólnikowy tekst z podręcznika (vide: Zapomniane Krainy i ich pody do danych krain i rejonów)
Niemniej podręcznik swoje kosztuje, wyprowadza zasady, które powinny być w podręczniku dla gracza do innej książki, za co winien byłem zdjąć jeden punkt.
Jak dla mnie ideał :)
Trudvang to ciekawa bestia, która za samą oprawę wizualną miałoby u mnie 5. System w bardzo klasycznym stylu, jest próbą Szwedzkiego studia Riotminds na ukonstytuowanie własnej uniwersalnej mechaniki, w przypadku Trudvanga - dopasowanej do fantastyki z silnym motywem przewodnim Nordyckich i celtyckich mitów oraz wierzeń. Ja jestem może staromodnym człowiekiem, lubię systemy rozbudowane, niemal symulacyjne i nigdy nie kupiła mnie scena narracyjnych indie-rpgów, zawsze brakowało mi w nich 'mięsa', a tego w Trudvangu akurat nie brakuje.
Coś co mi się podoba to założenie coraz bardziej zawężających się specjalizacji, umiejętności mają dyscypliny, te specjalności, a wszystkie dokładają bloczki bonusów do puli testów, oraz składają się w punkty akcji, które można wykorzystać według własnego 'widzimisię'. Jest to rozwiązanie niezwykle plastyczne, przypominające nieco Fallouta, ale gdzie mamy większą kontrolę nad tym jak wykorzystujemy posiadane punkty. Otóż zazwyczaj byłyby to akcje z twardo ograniczonymi progami wyzwań, prawda? W Trudvangu zaś sami decydujemy ile punktów spożytkujemy na akcję, im więcej w nią zainwestujemy, tym jej efekt będzie lepszy. Np. mając 15 punktów, możemy wykonać 3 ataki po 5 punktów każdy (czyli skala wyzwania to 5 lub mniej na k20) albo jeden atak za 10 punktów, drugi za 5 (adekwatnie na k20 trzeba wyrzucić 10 i 5 lub mniej by się atak udał) aaale, możemy też dać wszystkie 15 punktów w jeden atak, sprawiając, że będzie jeszcze pewniejszy, ale kosztem oczywiście tego, że nic więcej w rundzie nie zrobimy. Każdy zainwestowany punkt podnosi szansę o 1, więc mamy dosłownie absolutną kontrolę nad ustaleniem własnego progu wyzwania.
Wspominam o tym dlatego, że w wielu podobnych grach szczególnie początkująca postać jest całkiem mizerna i słaba. W Trudvangu nawet początkujący, a w miarę kompetentny wojownik, jest w stanie na bank trafić w cel, jeśli tylko zechce, odbędzie się to dużym kosztem, atak można sparować lub go uniknąć, ale ta właśnie zabawa szansami, jest niezwykle atrakcyjna. To jest coś co mi osobiście się niezwykle podoba w systemie. Ponadto współpracuje to z narracją, którą gracz chce tkać. Nie potrzebujemy specjalnych dziwnych umiejek czy atutów by atakować wielokrotnie czy w jakiś sposób, to od nas zależy na ile ataków rozdzielimy punkty i jak to wszystko zagospodarujemy.
Jak dla mnie ideał :)
Te kostki są idealne do sesji w morskich klimatach. Perłówki to chyba najładniejsze kosteczki w przystępnej cenie, które Rebel ma w ofercie. Te wyglądają jakby pod ich ściankami uwieczniono lazurowe morze. Będę używał w Polarisie, a co mi tam. Jeszcze dobiorę kilka na sztuki, bo naprawdę śliczne kostki. Te oraz zielone perłówki to chyba moje ulubione zestawy.
Dobry, solidny produkt
Wreszcie King się tutaj rozkręca. Zmorą pierwszej części, była bardzo wyczuwalna struktura 'zbioru opowiadań', a te zazwyczaj są krótkie i nie pozwalają się ani postaciom za bardzo rozwinąć, ani specjalnie fabuły złożonej ustalić.
Zabójca Skavenów to już pełnoprawna książka i to się czuje. Ma konkretny wstęp, rozwinięcie i konkluzję, autor ma już klarowną wizję tego kim są jego postacie i nie musi tego tłumaczyć.
Jedyne czego się i tutaj przyczepię, to totalne drewno w opisach scen walk. "X robi wymierza potężny cios, ale Y w ostatnim momencie się przed nim uchylił" x 50, i to często takiego suchego relacjonowania zdarzeń.
Jak dla mnie ideał :)
Woreczek pojemny i wytrzymały, w dodatku z minimalistyczną gustowną ozdobą, bez przerostu formy nad treścią... szkoda, że nie ma już z Imperialnym orłem, ale ten Vortex nawet ujdzie. Pasuje do RPGów sci-fi, jak i fantasy, gdy leży na stole.
Jak dla mnie ideał :)
Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.
Jak dla mnie ideał :)
Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.
Jak dla mnie ideał :)
Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.
Jak dla mnie ideał :)
Śliczne kostki, a do tego bardzo wyraźny kontrast kolorów.
W sam raz do poszerzenia kolekcji.
Dla mnie 2ga edycja była zawodem. Choć twórcy zarzekali się, że naprawią wszystko z poprzedniej, tak na prawdę każdy jeden 'problem' który starali się załatać tworzył kilka nowych.
Dla tych, którzy nie wiedzą FFG dobrze wiedziało, że Games Workshop nie przedłuży im licencji na Warhammera 40k, tak jak nie przedłużyło im licencji na Fantasy. Druga Edycja Dark Heresy, była próbą opchnięcia jakiegoś produktu na szybko, póki tą licencję jeszcze mieli, dlatego dwójka jest robiona tak szybko i na przysłowiowym kolanie, i dlatego zawiera plejadę houseruli wziętych z forum FFG, wklejone do tej edycji często bez żadnego pomyślunku. Podczas gdy 1E było grą śledczą, dosłownie Call of Cthulhu w kosmosie, tak 2E stara się być ni to grą akcji, ni to grą śledczą, ni to narracyjną, ni to bojową. Pomieszanie z poplątaniem, które miało dogodzić jak największemu gronu ludzi, a koniec końców straciło własną tożsamość.
Niech za przykład posłuży choćby nowy system 'krytyków'. Wyrzucając 10 na kości obrażeń, zamiast jak dotąd furii, przeciwnik dostaje losowy efekt z tabeli krytyków od 1 do 5, które najczęściej i tak nic nie robią poważnego, ale wymagają śledzenia przez MG dodatkowej masy zmiennych... no bo przecież tego orka boli od 'krytyka' ręka i przez 3 tury będzie miał -10 przy używaniu jej. Co za koszmar.
Dobry, solidny produkt
Całkiem porządnie opisana lokacja mistycznego podwodnego miasta - Equinox. Dla uniwersum Polarisa, Equinox stanowi coś w rodzaju Szwajcarii - neutralnego gruntu, spowitego tajemnicą technologicznych zagwostek. Oddalony od największych mocarstw na tyle, by mogły się tam 'wymieszać' postacie z różnych środowisk, stanowi świetną bazę wypadową dla drużyny w potencjalnej kampanii. Equinox to przede wszystkim stacja, a zatem rządzi się swoimi prawami - w podręczniku dostajemy jej kompleksowy opis, a mapy z nią zawarte pokazują nam jak stacja jest rozplanowana i jaki tam panuje ścisk. Znajdziemy tam opisy ważnych postaci, scen i miejsc, opisy jakie panują tam warunki, co słyszą i co widzą na co dzień mieszkańcy Equinoxu, co jadają, jak wypoczywają, w skrócie: mamy plejadę elementów potrzebnych dla MG by tą stację ożywić i wypełnić. Znajdziemy także wiele zalążków fabularnych na przyszłe kampanie i przygody.
Dobry, solidny produkt
Ta książka jest... cóż, w skrócie ujmując szokującym przeżyciem. Z jednej strony w Polsce znamy uniwersum Warhammera jako coś ugruntowionego w przyziemnym brudzie, pewnie kojarząc przede wszystkim ze zwierzoludźmi, mutacjami i kultystami.
No więc Zabójca Smoków wyrzuca to wszystko przez okno. Przygotujcie się na machiny latające i Gotreka, któremu w pewnym momencie bliżej do bohatera z filmu 300. Nie zrozumcie mnie źle, bardzo to zabawne i wręcz porywające. Opisy walk bardziej mobilne, aniżeli ta nuda z pierwszej części. Przestrzegam jeno, że zaskoczy fanów przywykłych do przyziemnego młotka ;)
Jak dla mnie ideał :)
Piękny i obszerny dodatek o Sylvanii, wampirach, ale nie tylko. Dostajemy spojrzenie na historię, kulturę wampirzych klanów zamieszkujących ziemie Cesarstwa, lecz przede wszystkim dodatkowe kariery/profesje. Na szczególnie wspomnienie zasługują rycerze czarnego kruka, dla wszystkich którym widzi się posługa u tego posępnego bóstwa. Szczypta nowych zasad, klątw i chorób, a do tego spojrzenie pod płaszczyk nekromancji i z czym się ta jest związana. Mroczni Władcy Nocy to ponadto bardzo obszerny dodatek, np. w porównaniu do Rycerzy Graala, więc jest w co się zagłębić.
Trudno mi się ustosunkować do kolejnego systemu Wicka, który ponownie jest bardzo narracyjno-filmowy. Już się przyzwyczaiłem, że on lubi taką konwencję i to właśnie chce promować, okej. Setting jest uroczy, nasycony odniesieniami do naszych quasi-Europejskich wzorców, które sobie RPG odwzorowuje i to jest bardzo urocze, zawsze było. Niemniej moje słowa krytyki zawsze były przy tym systemie ryzyka, który jedni zachwalają, ale za każdym razem gdy sam grałem, lub choćby oglądałem sesje (na YouTubie można kilka zobaczyć, co polecam) ta fasada 'ryzyka' w systemie pada jak domek z kart.
Otóż najpierw mówi się graczom, że system wspiera fajne cool akcje, ty jako gracz masz zaaranżować w narracji jakiś ciekawy pomysł, czego to nie robisz, jakich to akrobacji nie wykonujesz, typowo jak w filmach o Piratach z Erolem Flynem (wielka inspiracja dla Wicka) czy Piratach z Karaibów, mamy huśtać się na linach, wskakiwać na stoły, używać otoczenia do przeróżnych dzikich akcji... Po przedstawieniu takiej narracji robimy 'podbicie' mianowicie utrudniamy sobie rzut, a dopiero potem go wykonujemy (filozofia podobna jak w L5K czy Honorze i Krwi) problem jest taki, że najpierw opowiadamy, potem rzucamy, i na końcu coś się dzieje, skutkiem czego, gdy rzut nam nie wyjdzie, całą tą misteryjnie plecioną narrację trochę szlag trafia. Osobiście uważam, że taki system powinen działać odwrotnie, najpierw rzut, potem patrzymy na zdobyte jakieś punkty narracji, z których dajemy graczowi utkać scenę, by to było fajne i płynne. Przy całym szlachetnym założeniu, to granie w 7'th Sea na tej mechanice Wicka (jak z resztą z większością jego gier) jest jak oglądanie filmu, który co pięć minut przerywa reżyser i wprowadza zmiany do scenariusza, gdy już ktoś zagrał (opowiedział w deklaracji) kilka minut sceny.
Da się do tego przyzwyczaić, poza tym, 7'th Sea jest grą bardzo w porządku, ale to jest ten jeden element, którego nie mogę przeboleć.
Widząc cenę na sklepie, pluję sobie w twarz, że wtedy nie kupiłem, gdy było na magazynie, gdyż zestaw tych obu książek, to najpiękniejszy RPG jaki kiedykolwiek miałem w dłoniach.
Nad wartością artystyczną, ilustracjami Marko Djurdjevica, a także samym składem, można się rozwodzić godzinami, to przejdę do konkretów:
Degenesis daje nam dwa podręczniki, z czego jeden odpowiada w pełni za opis świata, tak kompleksowy jak to tylko możliwe, zaś drugi opisuje grę mechanicznie.
Setting Denegesis to bardzo obecnie rzadka wersja Post Apokalipsy, która nie ma rodowodu w nuklearnym holokauście, a raczej w klasycznym Końcu Świata pod postacią asteroid które uderzyły w ziemię i zmieniły ją do stopnia jak to ciało niebieskie, które wybiło dinozaury. Akcja Degenesis dzieje się niemal pół milenium po tym kataklizmie, gdy ludzkość, a przynajmniej ci którzy jakoś się uchowali, wyszli na powierzchnię zdewastowanej planety i usilnie ją zagospodarowali tworząc nowe osady, a nawet 'państwa'. Mamy zatem planetę pełną zagrożeń wynikających z tego, że życie na Ziemi ewoluuje i zmienia się, zostawiając ludzkość w tyle, lecz za razem to nie jest to Post-Apo gdzie są wszędzie pustynie, gruz, piach i rdza, oraz nikogo żywego w promieniu kilkuset mil (coś co mnie osobiście męczy w większości Post-Apo). Nie, świat Degenesis jest pełen kultur, barwnych ludów, którzy starają się zagospodarować ten utracony raj...
Mechanicznie system jest prosty, używa kości w pulach, w których zliczamy sukcesy, prosty i czytelny, nastawiony na akcję i narrację, niźli na granie na taktycznych mapach.
Moim zdaniem sprawdza się w porządku, choć na słowa krytyki zasługuje bardzo toporny system inicjatywy, w którym to powtarzamy rzut na inicjatywę co rundę. Walka jest bardzo brutalna i krwawa, ale niemniej jest to upierdliwe, szczególnie przy większych konfliktach, lub takich, gdzie w scenie przewijać się będą różni przeciwnicy (vide - oficjalne moduły, w których niekiedy idziemy od sceny do sceny, z encounterem za encounterem) to nie jest jakoś specjalnie rażące, ale dość powiedzieć, że system inicjatywy trochę godzi w założenie 'płynności' i szybkości rozgrywki.