Marek

Obserwowani

0 użytkowników

Obserwujący

0 użytkowników

Jak dla mnie ideał :)

Gra idealna. Bardzo klimatyczna, z licznymi świetnymi mechanicznymi podsystemami (cele postaci i statków są genialnym rozwiązaniem), ale jednocześnie bardzo łatwa do wytłumaczenia nowym i nieskomplikowana w obsłudze w czasie samej rozgrywki.

Jedyną wadą jest to, że karty w podstawce zaczynają się dość szybko powtarzać, a Rebel uparcie nie chce dodrukować polskiej wersji dodatku, który te talie skutecznie urozmaica.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Przed zakupem obejrzałem kilka filmików i nowa szata graficzna planszy mi się bardzo nie podobała, podobnie polskie czcionki wydawały się słabo wkomponowane w resztę. Ale na żywo nie wygląda to tak źle. W sumie po kilku grach i oswojeniu się z "nowościami" jedyne co mi przeszkadza, to to, że karty są większe od pól, więc zasłaniają zasady pola, na którym leżą. Z drugiej strony fajnie, że plansza jest też trochę węższa od starej, co pozostawia miejsce na łokcie grających :)

Wszystkie zmiany zasad jak dla mnie na plus. Gra jest mniej losowa, szybsza i mniej upierdliwa tam, gdzie niewiele to wnosiło, ale nadal można się nieźle nazłościć, gdy wyskoczy nam na przykład jakiś przeklęty przyjaciel, którego nie możemy się pozbyć przez znaczną część gry - ale to przynajmniej jest kreatywne i pomysłowe pognębienie gracza.

Nie bez znaczenia jest to, że po prostu dużo łatwiej znaleźć do tej szybszej i przyjemniejszej gry graczy. Wcześniej często wzdychali, gdy znowu wspominałem o tej kobyle, która potrafiła czasem zająć i dwa posiedzenia po cztery godziny, by dojść do celu. Teraz gra się tak jak każdą inną bardziej skomplikowaną planszówkę dla ludzi i można ją z satysfakcją i normalnie zakończyć zgodnie z oficjalnymi zasadami. Wcześniej często kończyliśmy przedwcześnie, podliczając punkty według chałupniczych metod, by pi razy drzwi oszacować, kto wygrał.

Podsumowując, zdecydowanie nie jest to już szata graficzna pode mnie starego boomera, ale cała reszta jest na plus.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Kupiłem raczej z pobudek kolekcjonerskich, bo nie przepadam zbytnio za "klimatem" Kolegiów w nowej edycji.

TAK
1. Cały wstęp do teorii magii opisany bardzo ciekawie i wyczerpująco.
2. Bardzo dobre informacje o nastawieniu społeczeństwa do magii i samych czarodziei/guślarzy.
3. Parę ciekawych wzmianek o inkwizycji i różnych rodzajach łowców.
4. Stosunkowo dużo nowych informacji o mrocznej magii bazującej na Dhar i Żyłach Mocy.
5. Nowe czary, choć bez rewelacji.
6. Naprawdę bardzo fajna przygoda. Może i nie nadaje się do prowadzenia prosto z książki, ale ma pełno świetnych, inspirujących smaczków - i generalnie - fajny klimat.

NIE
1. Przerobienie Altdorfu w zaczarowane, wesołe miasteczko. Chore jak na ten setting bajkowe budynki poszczególnych tradycji.

2. Iinformacje co do olbrzymiej ilości magów w Imperium. W żaden sposób nie zgadza się to z ich rzadkością, jaką widać w każdym innym suplemencie.

3. Wiatrów magii jest po prostu za dużo. Część wydaje się stworzona na siłę. Widać, że trzeba było je umieścić, a brakowało na nie pomysłu - zdecydowanie zbyt często dublują się po prostu z kapłanami różnych bóstw - a kapłani do tych ról pasują znacznie lepiej.

TAKIE SOBIE
1. Chowańce - warto mieć i można sobie wybrać z paru tabelek. Jak dla mnie - dodane na siłę, bo nijak nie zakorzenione w samym settingu, po prostu uniwersalny patent z fantasy bez polotu.

2. Rytuały - takie jak poprzednio, czyli raczej dla szalonych NPCów, którzy nie mają wiele do stracenia.

3. Eliksiry - wiem, że były od zawsze, ale jakoś słabo pasują do settingu. Większość eliksirów kosztuje fortunę, a robi tak naprawdę bardzo niewiele, stąd człowiek zastanawia się kto i po co by je właściwie kupował.


Dobry, solidny produkt

Bardzo przyjemny, mokry setting do neuroshimy.

Zamiast palącego słońca i pyłu pustyni, mamy tutaj błoto, dżungle i zarazy.

Dość ciekawym i widowiskowym pomysłem są obrośnięte, zrujnowane wieżowce, zdobiące krajobraz rozszerzającej się dżungli.

Oczywiście, jak zwykle w podręcznikach do Neuroshimy, śmiertelność ludności jest mocno przesadzona i trzeba ją trochę dopasować do zasad logiki.

Podsumowując - podręcznik warty zakupu, choć raczej bez rewelacji.


Jak dla mnie ideał :)

Zacznę od Rebela. To co ta firma robi, jest po prostu niesamowite. Nie jest to moje pierwsze zamówienie ale za każdym razem jestem zadziwiony, gdy paczka dochodzi w trybie niemal natychmiastowym. Zaczynam podejrzewać, że ekipa sklepu podwozi poczciarzy do klienta :)

Co do samego podręcznika. Jest to nowy Warhammer. Usprawniony i mechanicznie i pod względem wizualnym. O ile poprzedni podręcznik z wyglądu był raczej towarem dla "maniaków", o tyle obecnie szata graficzna przyciąga również ludzi wstępnie niezainteresowanych tematem.

Ze zmian mamy jeszcze dość wyraźne "upraktycznienie" magii. Teraz jest ona poręczna i przydatna poszukiwaczom przygód. Wcześniej była raczej ograniczona i wymagała wielu przygotowań, na które włócząca się drużyna, najczęściej nie mogła sobie pozwolić.

Mamy tu też wyraźną koncentracje na konflikcie ludzi z Choasem. Teraz wszystko kręci się wokół Inkwizycji Sigmara i machinacji osobników skuszonych przez mroczną stronę mocy. Przez to świat stał się troszkę zbyt czarno-biały.

Gdybym miał napisać, co najbardziej nie przypadło mi do gustu w nowej wersji, powiedziałbym że są to rysunki w podręczniku. Autorzy w zdecydowanie dziwny sposób pojmują kwestie mroku. Zamiast zaserwować nam subtelne zło, czające się gdzieś na granicy ludzkiej świadomości, mamy tu tony czaszek i przedstawicieli profesji, którzy wszyscy wyglądają tak, jakby niedawno opuścili swoje groby w poszukiwaniu świeżych mózgów. Rozumiem kult śmierci i ruch Danse Macabre ale to jest po prostu śmieszne i niestety wpływa negatywnie na odbiór systemu.

Przygoda zamieszczona na końcu podręcznika jest przyjemna i dość łagodnie i sprawnie wprowadza nowych graczy w mechanikę i realia świata. Moim zdaniem jest porównywalna z kontraktem Oldenhallera z 1ed, choć wyraźnie krótsza i posiadająca mniej wątków. Trochę lepiej w tej roli sprawuje się "Cacuszko" z ekranu MG do nowej edycji.

To czego praktycznie nie ma w podręczniku, to bestiariusz. W poprzedniej edycji mieliśmy całą encyklopedię stworów, tutaj mamy ich zaledwie kilka. Jednak dla mnie akurat nie jest to problemem, ponieważ zakupiony osobno Bestiariusz do nowej edycji jest po prostu genialny i wart wydanych dodatkowo pieniędzy.

Jestem osobą, która gotowa jest kupować dodatki, jeśli twórcy przekonają mniej, że te osobne kartki warte są moich pieniędzy. W przypadku drugiej edycji naprawdę dobrych podręczników uzupełniających jest sporo. Ciesze się, że twórcy nie chcieli obciąć tych wszystkich wspaniałych informacji, wciskając ich wykastrowane wersje na siłę do podręcznika głównego.

Smuci tylko trochę to, że rysunki we wszystkich dodatkach 2 edycji są takie nierówne. Czasem trafiają się prawdziwe perełki ale często są to twory komiksopodobne bądź przesiąknięte tym śmiesznym "mhokiem".

Podsumowując - Wspaniały podręcznik, dający nam wiele nowych pomysłów i lepszą mechanikę. Do tego niestety wprowadza też trochę inspirowanych bitewniakiem bubli ale te da się łatwo pominąć bądź zmodyfikować.