Raczej słaby
Specjalnie loguję się po latach, żeby wyrazić zadziwienie dobrymi ocenami tej gry.
Może to kwestia tego, że nigdy wcześniej nie interesowałam się paragrafówkami i nie jestem przyzwyczajona do ich standardu, ale spodziewałam się minimalnie chociażby nieliniowej historii, a dostałam słabą kopię oryginalnego Draculi, w której wybory sprowadzają się do "Idziesz w lewo czy w prawo? Jeśli w lewo, to wpadasz w pułapkę, a jeśli w prawo to docierasz do ściany i zawracasz, żeby pójść w lewo i wpaść w pułapkę". Sprawczość gracza praktycznie nie istnieje. Główna nieliniowość opiera się na odpowiedzi na pytanie, jak daleko uda ci się zajść, zanim kości zdecydują, że zginiesz.
Nie rozumiem, skąd te zachwyty.
Rewelacja. Przy komiksach Dona Rosy wymiękają wszyscy inni autorzy historyjek ze świata Kaczora Donalda. Autentycznie zabawne, inteligentne, wzruszające, wpisane w prawdziwe wydarzenia historyczne. I ta kreska!
Jak dla mnie ideał :)
Jestem jeszcze w trakcie czytania, ale na razie bardzo mi się podoba. Piąta edycja rzeczywiście jest mocniej nastawiona na fabułę i roleplay; pierwsze kilka stron to czysty opis sytuacji i NPCów, z którymi będą mieli do czynienia gracze. Mamy więc krótką historię relacji drowów, które pilnują więźniów - aby uzasadnić pewne podjęte przez nie działania. Mamy opisy samych więźniów - a każdy z nich jest w jakiś sposób ciekawy i wyjątkowy (SPOILER: dla przykładu - kuo-toa mnich pacyfista, który NIGDY nie będzie z nikim walczył, albo quaggoth, który myśli że jest przeklętym elfim księciem). Podmrok - zgodnie ze słowami autorów z przedmowy - został potraktowany nie jak niekończąca się podziemna pustynia z potworami, lecz jako kraina dziwów (co jest uzasadnione fabularnie). Nawet w najprostszych spotkaniach kryją się wyjątkowe i ciekawe smaczki. Gracze mają pewną swobodę w podróżowaniu, jako że fabuła zgrabnie udaje, że nie jest liniowa; w zależności od tego z kim się sprzymierzyli, jaki korytarz wybrali, mogą wylądować w najróżniejszych miejscach; w osiedlu Kuo-Toa, Mantol-Derith, Menzoberranzan i Blingdenstone to tylko niektóre przykłady. Stworzono mechanikę podróży długimi korytarzami Podmroku, a przypadkowe spotkania równie dobrze mogą się skończyć klasyczną walką, jak i sprytną ucieczką lub zawarciem nietypowej znajomości. Wśród poszczególnych przygód kampanii są zarówno szybkie bitewne jednosesjówki, jak i długie, polityczne intrygi.
Bardzo wielu NPCów zostało zilustrowanych, każdy opis lokacji zawiera ładną mapkę. Polecam.
Przyjemny materiał dla mistrza gry, który ściśle trzyma się mechaniki. Najbardziej przydatna jest według mnie tabela z obrażeniami różnych rodzajów broni. Mimo wszystko spokojnie można było zrezygnować z kilku tabel związanych z zasadami walki i zastąpić je bardziej "fabularnymi", jak choćby przykładowymi cechami NPC (krótki kalendarzyk lat to stanowczo za mało). Ekran zrobiony jest ze zwykłego, taniego kartonu, a autor grafik Toddem Lockwoodem stanowczo nie jest, miłym dodatkiem jest za to książeczka ze spisem spotkań typowych dla danego terenu. Sząłu nie ma, ale za tę cenę bez żalu można sobie pozwolić na kartonową ddkową ściągę.
Bardzo lubię gry, w których interakcja między uczestnikami ma rzeczywisty wpływ na rozgrywkę. Sabotażysta jest właśnie taką grą - opartą na blefie, strategii, obserwacji innych graczy i dedukowaniu, kto jest po której stronie. Bez tych elementów gra nie ma większego sensu; Sabotażysta naprawdę zmusza domyślenia, udawania, zwodzenia przeciwników i dobrej zabawy.