M_zdrojek - recenzje
Moja ulubiona frakcja z sześciu, którymi grałem (Moloch, Borgo, Hegemonia, Posterunek, Vegas i Smart). Robi dużo zamieszania na planszy - i to jest fajne. Frakcja jest ponadto bardzo mobilna, co zapewnia zdolność specjalna bazy. Przeciwnik musi bardzo bacznie obserwować poczynania Smarta, żeby uchronić się przed tą frakcją, gdyż jej jednostki mogą bardzo szybko zmienić położenie. Ponadto wspomniana mobilność daje dużo możliwości obronnych. Po prostu cud, miód i orzeszki.
Gra jest nieporównywalna do żadnej innej planszówki. Jest to gra strategiczna, której chyba nic nie można zarzucić. Świetnie zaprojektowana mechanika, prosta, a jednocześnie zapewniająca wielką regrywalność. Świetnie pomyślane armie, z których każda jest zupełnie inna, inaczej się nią gra, inaczej się podchodzi przeciwnika i inaczej się przed nim broni. Uwielbiam ponadto ten schemat myślenia, który podczas grania się uruchamia, a który bardzo przypomina mi sposób, w jaki myślę grając w szachy. Czyli jak iść do przodu i bronić tyły. Czy np.: opłaca się poświęcić jedną jednostkę aby zyskać znaczną przewagę na mapie?
Zaczynającym przygodę w Neuroshimę Hex polecam nauczyć się grać w wariant gry z dociąganiem trzech kafli, a później jak najszybciej przejść na sześć kafli. Gra jest wtedy mniej losowa i bardziej taktyczna.
Jedynym, co może wkurzać w Neuroshimie jest wspomniana wyżej losowość. Czasem dopieramy takie kafle, że przeciwnik zdąży w tym czasie zrobić z nami porządek, albo przynajmniej ustawi sobie grę. Nam zdarzało się to jednak bardzo rzadko.
Bardzo przyjemna, krótka gra imprezowa, której zasady są tak proste, że chyba pojmie je nawet 4-latek. Im więcej osób tym zabawa jest śmieszniejsza, czuć większe ciśnienie na zgadnięcie jako pierwszy. Karty są dwustronne, więc nie jest ich zbyt mało.
Co można jeszcze napisać o tej małej grze? Przyjemna oprawa graficzna, jasna i czytelna instrukcja. No i trochę śmiechu, gdy ktoś się pomyli. Polecam szczerze. Jeszcze w tej cenie, to już w ogóle.
Świetna rzecz, każdy fan Agricoli powinien to mieć! Ostatnio po dłuższej przerwie powróciłem do gry w moją pierwszą miłość - Agricolę. Tym razem graliśmy z dodatkiem Torfowisko! Coś świetnego. Myśleliśmy, przerażeni, że po długim rozstaniu z grą, nie będziemy wiedzieli jak dodatkowo jeszcze ogarnąć dodatek. A sam dodatek jest świetny. Największą jego zaletą jest fakt, iż nie komplikuje gry, a jedynie (i aż) ją rozszerza. I to jak! Torfy i lasy, które trzeba wyciąć bądź wypalić. Opał, którym trzeba ogrzać izby, no i te karty akcji, dzięki którym działamy na wyżej wspomnianych nowych elementach gry.
Coś pięknego. Rozszerzenie, i tak już szerokiej, świetne gry. Więcej możliwości, więcej myślenia, ale też więcej sprawunków na głowie. Coś pięknego.
Moim skromnym zdaniem gra Wiedźmin jest słaba. Mechanika polega na chodzeniu z punktu A do punktu B i z powrotem i zbieraniu lupek, które pomagają nam coś tam osiągnąć aby wykonać swoją misję. Przy okazji staramy się pomóc innym graczom w ich zadaniach dodatkowych, czyli tych, w których możemy im pomóc. Czasem pojawiają się stworki, z którymi bardzo losowo staramy się walczyć.
Gra nie wzbudziła we mnie żadnych uczuć. Długa rozgrywka, w której robi się w kółko to samo. A na końcu wygrywa ten, kto nie wiadomo co zrobił lepiej. Klimatu, moim zdaniem, ta gra też nie ma. Chyba, że dla miłośników Wiedźmina.
W grę zagram może jeszcze raz, aby sprawdzić czy zmieni się moja opinia. Jak dla mnie to jest 2/5. Ocena za wykonanie i przypisy na niektórych kartach, które naprawdę mogą się podobać.
Czarne historie to gra zupełnie inna. I może dlatego z początku fascynuje, a później stosunek do niej u graczy się ochładza. Niezaprzeczalnym plusem jest to, że można w nią zagrać z graczami, którzy w gry nie grywają lub nie lubią grywać. W sam raz do piwka, spotkania ze znajomymi. Zestaw historii z trzeciej części jest sensowny i ciekawy.
Minusy - gdy ktoś pozna już inne gry, nie będzie zbyt chętny aby pograć w Czarne Historie (przynajmniej w gronie moich znajomych tak jest). Gra jest też przeznaczona dla cierpliwych graczy - czasem zdarza się, że rozszyfrowanie zagadki trwa naprawdę długo. Wówczas, u jednych może pojawić się jeszcze większa chęć rozgryzienia historii, podczas gdy u innych zniechęcenia i znużenie.
Gra nie jest na pewno dla wszystkich, jednak warto spróbować w nią zagrać.
Pandemia jest, jak ktoś napisał "wzorcową grą kooperacyjną". Sami bowiem nie mamy szans wygrać, musimy działać w grupie i ustalać ruch każdego z graczy. Naprawdę dużo jest możliwości - czy wymienić się z kimś kartą, czy lepiej uleczyć chorobę, a może zamiast wymieniać się zbudować tam stację badawczą? Gra jest przy tym dość trudna, co gwarantuje też losowość. Trzeba mieć oczy szeroko otwarte. Często, gdy gramy w Pandemię pojawia się przeświadczenie, graniczące z pewnością, że jakąś chorobę możemy sobie odpuścić bo nam nie zagraża, a gdy działamy w terenie i jesteśmy już daleko, ta choroba nagle zaczyna się rozprzestrzeniać. Gra jest więc w dużym stopniu losowa, jednak w przypadku tej tematyki jakoś nie razi to w oczy, jest wręcz zaletą gry i pozwala lepiej wczuć się w klimat. No właśnie - klimat - niezaprzeczalny. Każdy gracz zaaferowany jest dyskusją na temat: jak tu lepiej zrobić. I czasem dochodzi naprawdę do niezłych, obiektywnie nierozstrzygalnych sporów. Zostało nam mało kart gry. Ryzykujemy rozprzestrzenienie się choroby w celu wygrania gry, czy leczymy chorobę i liczymy na fuksa przy dobieraniu kart? Zdania mogą być podzielone, obydwie drogi mogą prowadzić nas zarówno do sukcesu, jak i porażki.
Czy Pandemia ma jakieś minusy? Jak przy każdej grze kooperacyjnej rozgrywkę może zdominować lider, ale każdy, kto pojmuje reguły i myśli po swojemu będzie mógł zaproponować inne wyjście, być może lepsze.
Jedna z moich ulubionych gier, w zasadzie nie mam się do czego przyczepić.
Moim zdaniem to jedna z najlepszych gier kafelkowych. Jest prosta, wręcz banalna. Zarówno zasady, jak i mechanika do pojęcia w 3 minuty. Przy wspomnianej prostocie jest jednak dużo kombinacji i obliczeń - co mi się bardziej opłaca, a czym mogę jednocześnie bardziej zaszkodzić przeciwnikowi. Ponadto negatywna interakcja, która w Małym Księciu wygląda naprawdę jak negatywna interakcja - wyznaczę tego gracza, ponieważ on wie, jak zaszkodzić trzeciemu graczowi. I wtedy w trzecim graczu naprawdę mogą pojawić się nerwy.
Czy Mały Książę ma jakieś minusy? Trudno mi teraz powiedzieć. Na pewno gdy dwóch graczy się na Ciebie uprze to mogą Ci zrobić koło piór, ale w następnej rundzie możesz zawsze się odgryźć.
Moim zdaniem Mały Książę po Tikalu (rozmiary gry różne, ale jedna idea wspólna - kafelki) jest najlepszą grą kafelkową, w jaką do tej pory grałem.
Mała gra, szybka. Chodzi tu o to, aby przekalkulować ile haraczu zdejmować z innych graczy (czy nikt nam go nie podwędzi), i czy opłaca się brać poszczególne karty z określoną ilością żetonów. Spodoba się raczej każdemu jako miły przerywnik pomiędzy cięższymi grami. Minusem Prezenciku może być fakt, iż po rozegraniu kilku partii, kolejne wyglądać będą podobnie - ściągamy haracz bo karta pasuje nam do ciągu, a nikt nie ma ochoty jej wziąć, później następny gracz ściąga haracz. I tak w kółko. Minusem gry jest również duża losowość, ale... ma to swój klimat.
Generalnie Prezencik to solidna mini-gra karciana, która raczej powinna się spodobać.
Robinson to trudna gra kooperacyjna. Mnogość zasad dotyczących różnych aspektów jest przerażająco duża i może niektórych zniechęcić. W sumie Robinson jest wieloaspektowy (stara się dać pełniejszą rozgrywkę uwzględniającą dużo różnych czynników, z którymi potencjalni rozbitkowie musieliby się zmierzyć) i dlatego reguły wydają się trudne. Gdyby autor skupił się jedynie na eksplorowaniu wyspy, albo jedynie na tworzeniu przedmiotów gra (przy niezmienionych dla tych obszarów zasadach) wydawałaby się dużo prostsza.
W każdym razie gdy mam zagrać w Robinsona to pierwsze co robię, to pytam kto będzie jeszcze grał. Zwyczajnie nie mam ochoty, grając w grę dla rozrywki, co chwilę zaglądać do instrukcji. Wolę prowadzenie gry powierzyć komuś bardziej ogranemu, znającemu już zasady.
Ale Robinson ma wiele zalet - wspomniana wieloaspektowość budująca klimat - na prawdę nie wiemy, czy gdzieś zza krzaków nie wyskoczy nam jakiś tygrys albo goryl i nie spróbuje nas zaatakować. Ogromnym plusem są też świetnie napisane, i niełatwe scenariusze - każdy jest zbudowany nieco inaczej, nacisk jest inaczej rozłożony. W tej grze jednak najbardziej podoba mi się, iż poza myśleniem o przeżyciu trzeba jeszcze pomyśleć, żeby głowa bohaterom nie zmokła, stawiać czoła czyhającym niebezpieczeństwom a ponadto cały czas starać się przybliżać do wykonania misji. Cóż - trudne jest życie rozbitka.
Kolejka to przyjemna gra, która może być chwilowym odpoczynkiem od cięższych tytułów. Reguły proste, wszystko dobrze poukładane, prosta mechanika. Warto zwrócić uwagę na wybitne moim zdaniem wykonanie tej gry. Od wypraski, przez instrukcję po karty i figurki członków naszej rodziny. Wszystko wykonane z dbałością o szczegóły. Tak, jak ktoś wcześniej pisał - gra jest idealna dla ludzi pamiętających te czasy. Dla moich rówieśników, z którymi gram (22-28 lat) jest to pozycja do pogrania raz kiedyś.
Niestety szybko się nudzi i grając w nią wiele razy pod rząd możemy dojść do momentu, w którym nie będzie nam się chciało już grać.
Jednak za sam klimat i wykonanie należy się już czwórka!
Osadnicy z Catanu jak dla mnie są grą dobrą do pogrania od czasu do czasu. Na plus na pewno mechanika - prosta (fajny pomysł ze złodziejem wprowadzający negatywną interakcję), ale też niespotykana nigdzie indziej. Prostota zasad też jest niewątpliwą zaletą tej gry - właściwie pojmujemy ją podczas swojego drugiego-trzeciego ruchu. Plusem jest jeszcze to, iż cały czas możemy kontrolować kto wygrywa i przewidywać, jakie punkty będzie chciał jeszcze zdobyć (np.: za najdłuższą drogę itp.).
Moim zdaniem, minusem tej gry jest jej dość duża jednak losowość. Podczas rozgrywek kilka razy zdarzało się tak, że parę razy pod rząd wylosowano kafelek, którego prawdopodobieństwo wylosowania było najniższe. I teraz gracz, który przy nim stał ma po prostu farta, bo kto o zdrowych zmysłach postawiłby tam osadę? I właściwie, gdy komuś na początku się poszczęści to jako pierwszy wybuduje drogi, kolejne osady, miasta i ma łatwiejszą drogę do zwycięstwa.
Ale mimo wszystko, lubię grać w Osadników.
Smallworld jest bardzo dobrą grą na początek przygody z cięższymi tytułami. Pozwala poznać mniej więcej mechanikę gier planszowych i uczy myślenia typowego dla planszówek (to jest największy jej plus) - tzn. grając w Smallworld bez przerwy myślimy co nam się bardziej opłaci i jednocześnie - co najbardziej przeszkodzi rywalom w zdobyciu punktów. Możemy gdzieś zrobić ruchy, które nam dadzą kilka punktów więcej niż podbijanie terytoriów rywala, tyle, że wówczas zostawimy rywalowi pole do zdobycia wielu punktów. I tak mniej więcej ciągle myślimy.
Bardzo korzystny jest też motyw wymierania ras. Właściwie decyzja, kiedy to zrobić w dużej mierze decyduje o naszym sukcesie bądź porażce. No i rasy... Jakie wybrać, czy w tej kombinacji mi się opłaci, czy nie. Czy lepiej zapłacić za niego dwa, aby być może w kolejnej turze zdobyć o trzy punkty więcej?
Mechanika prosta, zasady proste, możliwości wykonania akcji dużo, duża różnorodność gry (za każdym razem inna sytuacja na planszy, inne mieszanki ras i zdolności). Trudno więc obrać jakąś jedną wygrywającą strategię. Trzeba ciągle modyfikować swoje plany.
Czy ta gra ma właściwie minusy?
Doskonała gra jako przerywnik pomiędzy schowaniem jednej gry a rozstawieniem drugiej. Krótka rozgrywka (można właściwie zagrać we wszystkie tryby w nie dłużej niż 10 minut), banalne reguły i czysta rywalizacja. W przypadku moich gier nieraz nawet emocje były tak wielkie, że przy grze w wieżę musieliśmy uspokajać graczy, gdyż tak mocno przybijali ręką karty, że sąsiedzi słyszeli.
Jest to także doskonała gra na wszelkie warunki - obóz, pociąg, autobus, samochód, namiot, wyjazd nad jezioro, przerwa w pracy. Gra dosłownie na każdy moment!
Świetna gra, która rozkręci chyba każdą imprezę (przynajmniej w gronie moich znajomych). Nawet ludzi, którzy nie lubią planszówek wciąga od razu, ludzie się przy Dixicie poznają, śmieją, bawią. O to chodzi w grach imprezowych. W dodatku reguły są proste, możliwe do wytłumaczenia w jakieś 5 minut. Jeżeli przychodzą do Ciebie znajomi, w pewnej chwili robi się nudno i masz wrażenie, że nie ma o czym rozmawiać - wyciągnij Dixita i tematy same się pojawią.
Jedynym zauważalnym minusem gry jest sposób punktacji (za każdym razem muszę spoglądać w instrukcję, aby wiedzieć jak punktować). No i być może po kilkunastu-kilkudziesięciu grach Dixit może wydawać się wtórny - cały czas te same karty itd. Ale po coś są też dodatki.
Generalnie jest to jedna z moich ulubionych gier, zupełnie nietypowa, ale (w moim przypadku) nigdy nie zawodzi.
Szczęść Boże to bardzo przyjemna gra ekonomiczna, podczas której gracze nie czują nawet kiedy ucieka ta godzina na rozgrywkę. To mnie najbardziej zaskoczyło w tej pozycji. Myślałem, że to będzie duży wysiłek umysłowy, trzeba będzie dużo kombinować i przeliczać. Przeliczania oczywiście jest trochę, ale nie jest to poziom Agricoli, w której planujemy kilka ruchów naprzód.
W Szczęść Boże skupiamy się głównie na swojej kopalni. No właśnie - głównie, bo musimy też zerkać na kopalnie innych graczy, aby nie zabrali nam wszystkich bonusów, które także dają dużo punktów. Mimo tego rozgrywka, jak już pisałem, jest bardzo przyjemna i niezbyt męcząca (jak chociażby czasem w przypadku Agricoli).
Dużym plusem jest także brak (przynajmniej w naszych rozgrywkach) downtime'u. Gracze cały czas zaaferowani są tym, co robią inni gracze, ponieważ mogą podebrać im możliwość wykonania przemyślanych wcześniej ruchów. Dzięki temu nasza strategia ulega ciągłym zmianom.
Doskonała nawet dla dwóch graczy.
Jak na razie nie mam tej grze nic do zarzucenia. Może jedyny minus jest taki, że gra jak żadna inna potrafi karać za błędy.
Moja pierwsza gra planszowa jak pierwsza miłość. Świetna ekonomiczna rozkmina. Polecam wszystkim!