M_zdrojek - recenzje
Dużo by o Karczmie pisać i mówić. Po pierwsze wykonanie - świetna, modułowa plansza, pomocna także przy tłumaczeniu zasad i jasno porządkująca planszę, fajne, klimatyczne grafiki naszych pomocników czy gości. Aspekt 5 modułów, dzięki którym możemy zagrać zarówno z dzieckiem, jak i z dorosłymi graczami i dowolnie korygować poziom trudności. Świetne jest to, że moduły zostały dołączone do podstawowej wersji gry, a nie wydane jako dodatek. Trzeba przyznać, że w niewielu grach jest opcja na dostosowanie poziomu trudności do graczy, z którymi gramy.
Jeśli chodzi o mechanikę - fajna, pasująca do tematu, prosta do wytłumaczenia. Mamy po prostu kostki za pomocą których wykonujemy akcje, draft, który pozwala też prześledzić mniej więcej co będą robili pozostali gracze. Kwestia zatrudniania pracowników i zapraszania gości oraz dodawania ich na wierzch talii do dobierania (super mechanizm! dzięki niemu częściowo wiemy, czego się spodziewać w następnej rundzie).
Jest w tej grze też przynajmniej kilka strategii i taktyk, z tego tytułu, że za różne rzeczy otrzymujemy najcenniejszych szlachciców. Moduł 4 daje nam też możliwość dostosowania taktyki do wstępnego rozłożenia sił. Im dłużej gram, tym więcej plusów widzę.
5/5
Dodatek dobry, wprowadza kilka nowych rzeczy: nowych bohaterów, nowe przedmioty (nowy wierzchowiec, nowa broń), nowe karty opowieści oraz wprowadza zróżnicowanie pomiędzy bandytami, już nie walczy się z każdym tak samo, niektórzy mają jakieś specjalne moce, inni dużo pyskują itd.
Warto! 4/5
Fajna, prosta gra. Bardzo mi przypomina mechanicznie 7 cudów świata. Taki sam draft i taka sama koncepcja ogólna - mamy różne karty, które punktują w różny sposób. Z tą różnicą, że w Sushi Go! mamy trzy rundy, a jeden typ kart przechodzi nam do kolejnych rund i liczymy go dopiero na koniec gry.
Jak dla mnie warto, polecam.
4/5
To moja pierwsza gra z gatunku roll&write. Oceniam ją bardzo pozytywnie. O dziwo, nawet klimat jest tu wyczuwalny, że faktycznie projektujemy szlaki drogowe i kolejowe, musimy pogodzić to z rzekami czy jeziorami, jeżeli gramy z dodatkami. To też jest niezwykle ciekawe, że w tym skromnym pudełeczku mamy dwa dodatki. Więc możemy różnicować poszczególne rozgrywki.
Sama mechanika jest bardzo prosta i zrozumiała. Fajny motyw z rysowaniem jokerów, które są w ogólnodostępnej puli. Ciekawe rozwiązanie mechaniczne jezior. Liczenie punktów nie jest zbyt trudne, choć początkujący mogą nie wiedzieć o co chodzi.
5/5
Akademia to gra bardzo sucha. Klimatu tu jest naparstek, właściwie to nie wiem, w którym momencie można go poczuć, ale gdzieś tam, z tyłu głowy, daleko, czujemy, że jest to jakaś bliżej nieokreślona szkoła. Żaden Hogwart, tylko jakaś szkoła ze słabymi nauczycielami, o słabych statystykach. Możemy robić wiele nieklimatycznych rzeczy, które po prostu oznaczają, że bierzemy tamto albo tamto, zabudowujemy szkołę jakimiś pomieszczeniami itd. Robimy trochę ruchów, na końcu wygrywa ktoś, kto nie wiadomo co zrobił lepiej, gdzieś o 1 punkt, 2 punkty.
Mechanika jest sztywna i słabo współgra z tematem. To po prostu wykonywanie jakichś akcji za coś. Brak jakichś trudnych powiązań czy zawiłych rozwiązań. Po prostu - idę, dostaję, wykonuję.
Za taką cenę można w sumie kupić, jeżeli ktoś lubi, gdy jest bardzo sucho i odpala excela, żeby policzyć, gdzie zdobędzie 3 pkt, a gdzie 4.
3/5
Prosta, ale dość wciągająca gra. Jest to trochę taki pasjans, albo gra, w którą lubią grać nasze matki na swoich PC czy konsolach. No i jest cudowny dyspozytor do kulek, który pobudza nasze zmysły estetyczne. Generalnie czuć klimat alchemików.
Mechanika też jest fajnie połączona z klimatem, wszystkie te wybuchy, wypijanie mikstur, które dają konkretne korzyści, punkty za ilość mikstur tego samego rodzaju, albo różnych, poziomy zróżnicowania mikstur. Wszystko to wpasowuje się dobrze w przedstawiony temat.
Myślę, że jest to dobra gra na wprowadzenie młodych gracz, którzy będą mieć frajdę, oraz starszych, którzy docenią logiczny aspekt tej rozgrywki.
4/5
Root jest grą niespotykaną, przynajmniej dla mnie. Cechuje ją ponad wszystko ogromna, ogromna dysproporcja pomiędzy wybranymi na początku klanami. Ona jest na maksa asymetryczna, do tego stopnia, że nie jestem w stanie ogarnąć jak gra przeciwnik i z czego zdobywa punkty. Mnie osobiście to bardzo przeszkadza. Nie jest to asymetria jak np. w Cry Havoc, gdzie jednak mechanika i zasady są podobne dla wszystkich graczy. Tutaj asymetria dotyczy również reguł gry, mechaniki, przebiegu tury... Wszystkiego. Dla mnie jest to rzecz nie do przejścia.
Poza tym gra jest ciekawa, piękna graficznie, planszetki graczy są bardzo dobrze wykonane. Mechaniki poszczególnych frakcji też są ciekawe, ale ich różnorodność przytłacza. W tej grze nie ma czegoś, co ewidentnie nie działa, jednak połączenie wszystkich składników gry daje misz-masz totalny.
3/5
Gra o prostej mechanice, łatwych do wytłumaczenia i zrozumienia zasadach, oraz lekko wyczuwalnym klimatem odkryć naukowych. Z gry na grę wydaje się jednak być dość powtarzalna i choć są różne odkrycia do wynalezienia, to jednak gra nie oferuje wielu możliwości rozwoju, jakichś specjalnych taktyk, czy strategii, które dobrze przemyślane, mogą się stać kluczem do zwycięstwa. Jednak mimo wszystko, jest to miła gra, w którą warto pograć.
3/5
Bardzo przyjemna gra worker-placement. Ciekawe jest wprowadzenie pracowników o różnych kolorach oraz akcji, które mogą wykonać tylko określone typy pracowników. Fajna koncepcja zakrywania pól akcji przez budowle, przez co możemy mniejszą ilością pracowników wykonywać akcje w przyszłości. Ciekawy motyw odsłaniania kart punktacji - w każdej rozgrywce nie wiadomo do końca, za co dostaniemy punkty bonusowe, oraz dodatkowe akcje z kart, które też mogą być różne. Bardzo fajnie wykorzystywany motyw jokerów, fioletowych pracowników, którzy przynoszą pieniądze i karty podejrzeń, które jednak mogą spowodować, że wpadnie do nas inkwizycja i zaciągniemy na siebie dług. Ciekawy sposób na podbijanie swoich statystyk, poprzez różne działania, których naprawdę jest tu mnogość: nawracanie, podbijanie, budowanie fortyfikacji, zatrudnianie pomocników na stałe, albo na zlecenie, odkrywanie pól z bonusami albo zakrywanie takowych. Bardzo ciekawie rozwiązana mechanika gry, widać, że ktoś nad tym długo siedział.
5/5
Cytadela to gra w miarę przystępna, można nią zarazić nawet ludzi, którzy nie mają dużej styczności z grami planszowymi. U mnie w takim gronie właśnie ma najwięcej fanów.
Polega na prostym draftowaniu postaci, za którymi idą konkretne akcje, które będziemy wykonywać. Każda postać ma inne zdolności. Żeby gra zbyt szybko się nie znudziła, mamy dużo postaci, a więc dużo możliwości uzupełnienia rozgrywki o nowe postaci, nowe powiązania między postaciami itd., a każdym zestawem postaci gra się nieco inaczej - raz gra jest bardziej agresywna, raz szybciej się buduje, raz więcej się kradnie. Jest tu sporo negatywnej interakcji, szczególnie przy burzeniu budynków.
Generalnie bardzo dobra gra dla 4-6 graczy. W mniejszym gronie trochę traci urok, w większym pojawia się zbyt duży chaos.
4/5
Concordia to gra o prostych zasadach, jednak nie jest prostacka. Dobre jest to, że mamy ograniczoną pulę akcji, które nie przytłaczają nas swoją mnogością, ale z tych akcji możemy wyprowadzić różne taktyki i strategie, według których można grać. I faktycznie brak w tej grze negatywnej interakcji. Właściwie interakcja ogranicza się do karty "kopiującej" efekt z karty przeciwnika. Reszta to suche podróżowanie po mapie i zdobywanie nowych terytoriów, nowych kart itd.
Dla mnie 4/5.
Prosta gra, można poczerpać trochę przyjemności, ale głównie dla młodszych graczy. I to naprawdę młodszych. Już 4-latkowie mogą w to grać z powodzeniem. Dla starszych, na dłuższą metę jest nużąca.
Dobre jest to, że nie jest to klasyczna gra w znajdywanie symboli. W tej grze mamy jakby trzy różne gry, które są zależne od rodzaju kart, jaki wylosujemy. W jednej wszyscy szukamy symbolu, w drugiej wszyscy szukamy, ale tylko na jednej, wybranej karcie, w trzeciej szuka jeden gracz, ale określoną ilość. To nie pozwala tak łatwo znudzić się grą.
Przyjemna gra, jednak na dłuższą metę nudna. Dzieci wspaniale się przy tym bawią - 3/5.
Bardzo fajna gra na wprowadzenie w gry planszowe. Myślę, że średnio rozgarnięte 7-letnie dziecko potrafiłoby to ogarnąć. Można też kupić jako taką krótką "poczekajkę" albo przerwę w poważniejszych tytułach.
Pomimo całej prostoty zasad (opisanych na 4 czy 5 stronach), nie można grze zarzucić prostactwa. Daje nam w niektórych momentach nieoczywiste wybory z lekkim efektem "push your luck" bo nie wiemy co dojdzie następne. Może tym ruchem się zablokujemy, a może właśnie dojdzie coś, co będzie nam potrzebne.
Dla fanów negatywnej interakcji też może to być jakaś opcja, bo można w Kingdomino grać uprzykrzając życie innym.
Jak na kafelkową grę familijną - 5/5.
Bardzo ciekawa gra z otwartym światem. Klimat wyczuwalny bardzo mocno, jeszcze podbudowany muzyką z westernów, czy różnych gier - wymiata. To oczywiście też zasługa całej otoczki graficznej, wykonania elementów itd.
Mechanika jest bardzo ciekawa i właściwa dla gier przygodowych. Każdy ma inną postać, która posiada konkretne zdolności. W swojej turze mamy do wykonania trzy akcje spośród dość wielu opcji. W trakcie gry możemy rozbudowywać naszego bohatera dokupując różne bronie, wierzchowce czy przedmioty w sklepie. W sposób wolny możemy wybrać ścieżkę, którą będziemy podążać - czy będziemy stróżami prawa, czy przestępcami. W trakcie gry, w określonych sytuacjach też możemy zdecydować się przejść z jednej strony na drugą. Ciekawie rozwiązane są karty opowieści, po których spełnieniu dostajemy jakieś bonusy, a także mamy podłoże fabularne każdej z opowieści. Wiemy, co się aktualnie dzieje w naszym małym kawałku świata.
Krótko mówiąc - jeżeli chcecie, w której w dowolny sposób chcecie kształtować swojego bohatera oraz poczuć klimat Dzikiego Zachodu - wybierzcie Western Legends. Dla mnie super - 5/5.
Potwierdzam fakt, że dodatek jest bardziej mroczny niż inne dodatki. Faktycznie nieco warunkuje to rozgrywkę, podczas której dzieci mogą mieć problemy z odnalezieniem skojarzeń do tych kart.
My mamy wymieszane z podstawką i dziesiątą, jubileuszową edycją, i po przemieszaniu wszystkich te karty działają.
Dixit Odyseja to druga wersja popularnej gry Dixit. Jej celem jest rozszerzenie rozgrywki do 12 graczy. Z tym związana jest trochę większa chaotyczność rozgrywki. Do oddawania głosów są dodane podkładki. Dla mnie rozszerzenie rozgrywki do 12 osób działa na niekorzyść tej gry.
Dosyć ciekawa i prosta gra. Połączenie mechaniki karcianej (jak we Wsiąść do pociągu) z prostym Area Control. Dobieramy karty w celu uzyskania określonych setów kart, które pozwolą nam osiągać przewagi w terytoriach. Poszczególne rasy (grupy kart) mają różne zdolności, na różny sposób można zdobywać punkty i przewagi.
Na plus zasługuje na pewno szybkość gry i łatwość przyswojenia zasad. Jest to fajna gra na wprowadzenie kogoś nowego w świat gier. 4/5
Faktem jest, że do gry dobudowany jest mega klimat, który pozwala wczuć się w rozgrywkę. Niezaprzeczalnym plusem jest niespotykana mechanika. Rundy mamy konkretnie podzielone. I znaczenie ma zarówno, kto jest graczem aktywnym, jak i w czyim wymiarze odbywa się obecna tura.
Strony są asymetryczne i zróżnicowane. Łatwiejsze do przewidzenia są ruchy istoty. Miasto ma więcej unikatowych kart i możliwości. Bardzo dobrze o grze świadczy ilość strategii jakie można powziąć, aby wygrać.
CIekawa, nieoczywista gra. 4/5
Gra jest bardzo dobra, jednak w pierwszych rozgrywkach trochę mydli oczy fakt, że można wygrać przewagą militarną albo naukową. Tak naprawdę, aby wygrać, trzeba w całości skupić się na tym rozwiązaniu, mieć chyba mocno nierozgarniętego przeciwnika i do tego trochę szczęścia (żeby wszystkie naukowe, czy militarne karty znalazły się w grze i pojawiały się w odpowiednim, dogodnym momencie). Nam się to ani razu nie udało. Pozostaje więc jak w standardowej wersji 7 cudów - pójście na punkty.
Ciekawie rozwiązane są zielone karty, które przynoszą punkty oraz dodatkowe ułatwienia w budowie cudów lub budowli. Nie są tak suche, jak w podstawowej wersji gry. Ciekawszy jest też, moim zdaniem, system odrzucania kart, i dodatkowa tu rola kart żółtych.
Trochę jednak nie rozumiem sposobu liczenia ceny zakupu materiałów, których nie posiadamy w swoim mieście. Jest jakiś taki... nieekonomiczny.
Ale tak w ogóle oceniam grę na 5/5. Polecam.
Szmal to fajna, lekka gra karciana, która daje sporo możliwości kombinowania, tworzenia sobie różnych układów z posiadanych kart.
Metoda draftu kart wyjęta z 7 cudów świata. Karty podzielone są na trzy kategorie: gangsterzy, własności i akcje. Różne karty punktują w inny sposób. W grze istnieje też negatywna interakcja, możemy niszczyć przeciwnikom karty, zapobiegać ich działaniu, wykorzystywać pieniądze które pobrali, aby samemu odnosić korzyści.
Na pewno plusem gry jest też regrywalność ponieważ co grę mamy inny zestaw kart do dyspozycji, a więc nie można ułożyć jednej, konkretnej strategii która zawsze działa.
Dla mnie bardzo dobra, szybka karcianka! 5/5