Natalia - recenzje
W porządku, bez rewelacji
Estetycznie wydany dodatek, zawiera karty bóstw i kilka dodatkowych elementów. Z jakiegoś powodu wybieramy jednak zazwyczaj grę bez Panteonu :D Na pewno pozycja ta dostarcza nowych możliwości i wymusza podejmowanie innej taktyki, a więc przy znużeniu podstawką może być dobrym urozmaiceniem. Mi trochę za bardzo brakuje gildii w III epoce.
Dla fanów Pojedynku - polecam spróbować. Czy koniecznie trzeba mieć na półce? Na razie tak nie uważam.
Jak dla mnie ideał :)
Uszkodzenia marginalne, lekko zgnieciony róg pudełka.
Kooperacyjna gra słowa, w której jeden z graczy tworzy slowo-wskazówkę łączące dwa hasła widoczne na kartach. Niekiedy wydaje się to niemożliwością i to jedyny mankament - można utknąć w miejscu jelsi chodzi o pomysł na tworzenie hasła, na szczęście pozostaje wtedy frajda w odgadywania haseł pozostałych graczy ;) dobry przerywnik lub integracja w niewielkiej liczbie osób (sprawdza się nawet przy dwóch graczach)
Dobry, solidny produkt
Jak zwykle ładnie wykonane kostki. Temat dobry do gry z najmłodszymi graczami. Element fantastyki fajnie urozmaica opowiadanie historii przy posiadaniu w kolekcji wyłącznie podstawowych kostek. Polecam też wykorzystanie kostek do opowiadania dzieciom bajek na dobranoc, gdy brakuje pomysłów ;)
Dobry, solidny produkt
Z opisu zupełnie mnie nie zachęciła, jednak w promocji kupiła ją moja siostra i po rozegraniu pierwszej partii i ja się skusiłam :D
Gra, która wymaga chyba na równi szczęścia i pomyślunku, ale nie powoduje frustracji, raczej za każdym razem człowiek stara się wygrać sam ze sobą. Idealna na przerywnik między dłuższymi grami czy rozluźnienie po trudniejszym tytule.
W razie gdyby podstawowy wariant się znudził, można odwrócić planszę i zagrać wg alternatywnych zasad.
Jak dla mnie ideał :)
Jedna z moich ulubionych gier towarzyskich, dobrze gra się zarówno w gronie znajomych, jak i rodziny (nawet babcie 80+ sobie radzą :D ). Zaintrygowała mnie dzięki zagadkom w Trelebele i PYL. I okazała się strzałem w 10. Nie wymaga duzo miejsca, nie trzeba grać przy stole. Sami możemy decydować o długości rozgrywki, stąd bywa też dobrym przerywnikiem między na
Dzięki wymagającymi czasowo grami, zwłaszcza, że zasady są proste do wytłumaczenia.
Dobry, solidny produkt
Już od pierwszej rozgrywki intryguje, choć sprawia wrażenie skomplikowanej z powodu ilości oznaczeń na kartach - wrażenie mija to przy kolejnych grach, gdy już oswoimy się z symbolami. Rezultat rozgrywki bardzo zależy od ilości graczy, osobiście preferuję grę bliżej górnego limitu (7 osób), mamy wtedy do dyspozycji odpowiednio więcej kart. Uwagę zwraca ładne wykonanie. Plus za regrywalność, można testować różne scenariusze z nadzieją na wygraną. Nie mam porównania ze starą edycją.
Myślę o zakupieniu dodatków, zwłaszcza, że przy Pojedynku (wariant 7CŚ tylko dla dwóch graczy) gra wydaje się zbyt skromna, za krótka i jeśli dobrze liczę gracz używa ok. 1/3 mniej kart niż w Pojedynku, stąd poczucie, że "mniej się dzieje".
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo przyjemna gra na zręczność i spostrzegawczość. Instrukcja proponuje różne warianty gry, stąd trudno się znudzić rozgrywką. Co do zasady, wypatruje się dwóch identycznych elementów i trzeba szybko ich dotknąć. W tym względzie przypomina trochę Dobble, tylko kart cały czas przybywa i zamiast używać mowy, używa się rąk, dlatego mi takie rozwiązanie bardziej się podoba. Stąd też sporo interakcji, czasem wręcz walki. Pudełko blaszane niewielkich rozmiarów sprawia, że łatwo zabrać ze sobą grę na wakacje czy spotkanie towarzyskie, choć nie nada się w podróży, bo wymaga do gry blatu czy innej większej powierzchni. Karty mają ładna szatę graficzną. Ta wersja nie różni się znacząco od wersji podstawowej, wystarczy mieć jedną z nich.
W porządku, bez rewelacji
Gra, w której dużo zależy od nastroju towarzystwa, w którym się gra (raczej dla bardziej zgranego, niż jako wstęp do integracji) oraz ilości graczy. Sporo zależy też od kart, które się przytrafiają. Niektóre po prostu gwarantują dobrą zabawę, podczas gdy inne są kłopotliwe. Odpowiedzi są bardzo subiektywne, więc trudnością może być prawidłowe ich uszeregowanie, zwłaszcza przy większej ilości graczy. Ale niekoniecznie o to chodzi :D
Typowo rozrywkowa, towarzyska gra, bardziej żeby się powygłupiać i pośmiać.
Subiektywnie - jako fanka gier towarzyskich sięgam raczej po inne tytuły, ale gdybym miała mniejszą kolekcję albo więcej czasu na granie w liczniejszy gronie - pewnie częściej bym ją wybierała. Ta gra trzyma poziom, nie ma żenady, co niestety czasem się trafia przy tej kategorii gier.
Jak dla mnie ideał :)
Mapy dedykowane 3 lub 4 graczy są dobrym wariantem dla osób, które z reguły grają w parze. Ten dodatek ma chyba mniej "wąskich gardeł" niż "Kraje północy", więc jeśli komuś nie podoba się zjadliwość zimowej wersji, w tej powinien lepiej się odnaleźć. Rozgrywka trochę dłuższa niż w przypadku "Polski".
Indie mają oddawać klimat gęsto zaludnionego kraju i dobrze im się to udaje !czasem aż do frustracji), odcinki łączące poszczególne miasta są z reguły krótkie, występują promy, ale brak tuneli.
Z drugiej strony mapy (Szwajcaria) mamy odwrotną sytuację - brak promów, dużo tuneli, ale też inny mechanizm wykorzystywania lokomotyw. (dżokerów). Odrzucane bilety wypadają z gry, stąd zdarza się, że przed końcem rozgrywki zabraknie możliwości ich dobrania!
W przypadku bonusów tylko w Indiach występuje innowacja - myk polega na tworzeniu alternatywnych połączeń. Jeśli oba miasta wymienione na bilecie połączymy dwoma zupełnie niezależnymi połączeniami (nie może być nawet jeden wspólny wagonik), nazywamy to wtedy mandalą i otrzymujemy za każdą dodatkowe punkty wg tabeli. Zdarzają się gry kiedy mandale tworzą się niemal same, a zdarzają rozgrywki, gdy nie ma żadnej. W moim odczuciu to dość losowa kwestia.
Subiektywnie - mój ulubiony "mały" dodatek. Plus za dwustronną mapę.
Jak dla mnie ideał :)
Jedna z ulubionych prostych i szybkich gier towarzyskich. Wyjaśnienie zasad zajmuje krótką chwilę, a gra sprawdza się doskonale niezależnie od ilości graczy. Czasu gry pilnuje klepsydra, rozgrywka zajmie więc od 5 do 10 minut.
Mimo ograniczonej ilości haseł kluczowe jest to w jakiej konfiguracji zostaną połączone, zatem regrywalność jest bardzo duża, właściwie niewyczerpana. Jest dużo zabawy, presja czasu kojarzy się trochę z grą "5 sekund", sam sposób odgadywania haseł przypomina nieco "Tajniaków".
Należy połączyć ze sobą wylosowane dwa słowa używając tylko jednego wyrazu jako wskazówki pasującej do obu słów. Są 3 warianty trudności (od konieczności rozszyfrowania 9, przez 16 aż do 25 skojarzeń). Gra wymaga znajomości języka polskiego.
Gra ma niewielkie rozmiary, więc łatwo zabrać ją ze sobą na przyjęcie, piknik czy wakacje. Nie wymaga też wiele miejsca do rozgrywki.
Jak dla mnie ideał :)
Gra kupiona w ciemno, spontaniczna decyzja przy okazji promocji. Jestem fanką gier kooperacyjnych i interakcji, więc przy Pandemicu odnalazłam się bardzo dobrze :) Dla lubiących, gdy w trakcie rozgrywki leje się krew - nie polecam (dlatego obecnie nie mam z kim grać, mąż nie wykazuje zainteresowania).
Na uwagę zasługuje ładne wykonanie (zauroczyły mnie kolorowe znaczniki), wizualnie gra wpisuje się w klimat. Zasady robią się proste po pierwszym ograniu, dla niewprawnych graczy na etapie czytania instrukcji sprawia wrażenie złożonej. Potem schemat okazuje się prosty, pozwala nawet na dość szybką, około 30-45 minutową rozgrywkę.
Sama rozgrywka wydaje się bardzo losową kwestią, zwłaszcza przy grze tylko we dwóch graczy (ograniczone są wtedy potencjalne korzyści przypisane indywidualnie do każdego z graczy, takie supermoce granych postaci). Z jednej strony może to rodzić frustrację, z drugiej rodzi chęć spróbowania ponownie i odegrania się.
Gra na czasie - z jednej trony uświadamia, że niełatwo walczyć z pandemią, a z drugiej daje satysfakcję, że na planszy okazujemy się być w tej walce skuteczniejsi niż światowe rządy ;)