Shadowrun - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Pudełeczko świetne do WP LCG, żetony wyjmuje się bardzo wygodnie.
Jak dla mnie ideał :)
Wykonanie troszkę delikatne, ale jeśli pudełko z insertem nie spadnie na podłogę, to nie ma się co przejmować. Rozmiarowo wszystko pasuje, karty w koszulkach mieszczą się idealnie. Cena mogłaby być nieco niższa, stąd mniejsza nota.
W porządku, bez rewelacji
Pierwsze co od razu rzuca się w oczy, to doskonała oprawa graficzna i wysoka jakość wykonania wszystkich elementów. Grafiki Jakuba Różalskiego to takie małe dzieła sztuki. Niestety, w trakcie gry zupełnie to gdzieś schodzi na boczny plan.
Mechanika gry sprawia wrażenie nie do końca przetestowanej, bo niektóre jej aspekty są zwyczajnie słabo rozwiązane. Budowa kopalni tylko po to żeby przemieszczać się tunelami? Mało logiczne. Nieprzekraczalne rzeki na początku gry to mój kolejny zarzut. Sztucznie ogranicza to możliwości gracza.
Walki są dobrze zrobione jak na eurogrę, ale już ich konsekwencje są dla pokonanego niezbyt uciążliwe - jednostki wracają do bazy. Można nawet traktować walkę jako sposób na szybki powrót do bazy z odległych terenów.
Co zatem na plus? Dynamika rozgrywki to największy atut Scythe. Tury idą jedna za drugą, nie czeka się zbyt długo na swoją kolej, choć jak ktoś lubi nadmiernie "móżdżyć" to i tak wprowadzi zastój w grze (ale to tyczy się każdej gry). Fajnie jest zrobiony system wyboru akcji. Działa to naprawdę bez zarzutu i premiuje graczy optymalizujących swoje wybory, czyli takich co wykonają obie akcje w turze.
Świetnie rozwiązana jest sprawa zasobów, które leża cały czas na głównej planszy i toczą się o nie ciągłe przepychanki. Masz zasoby, to je wydawaj bo ci je ktoś zabierze, albo przenieś w bezpieczniejsze miejsce! Nie ma "chomikowania" dóbr w bazie i trzeba pilnować swojego majątku. Jedynie monety są bezpieczne.
Końcowy sposób punktacji jest kolejnym plusem i promuje tych graczy, którzy potrafili zająć wiele terenów i zasobów, jednocześnie dbając o wysoki wskaźnik popularności.
Warto wspomnieć o całkiem niezłym trybie gry solowej, która daje duże możliwości i potrafi być potwornie trudna w starciu z AI na najwyższym poziomie trudności. Zresztą, na początku nawet prosta Autometta potrafi dać w kość!
Scythe to połączenie wielu różnych patentów i mechanik, z ciekawym światem i doskonałą oprawą graficzną. Takie połączenie teoretycznie powinno dać znakomite danie, ale moim zdaniem wyszła z tego zaskakująco przeciętna potrawa. Całkiem fajnie się gra, ale dla mnie to za mało, żeby uznać grę za wyjątkową. Scythe to śliczna eurogra, ale mechanika nie trybi jak powinna. Odczuwam spory niedosyt związany z tym tytułem, zwłaszcza że gra trochę kosztuje. Mam nadzieję, że powstanie Scythe 2 i będę mógł w pełni cieszyć się znakomitą grą, o dopracowanej mechanice. Dobra gra to taka, po rozegraniu której już się myśli o rewanżu. Tutaj tego nie znalazłem niestety.
Nie spełnia moich oczekiwań :(
Niestety insert ten nie bardzo współpracuje z koszulkami standard FFG. Karty w tych koszulkach można w nim na siłę wcisnąć, ale chyba nie tym rzecz. Brakuje około 1mm z każdej strony, żeby karty komfortowo wyciągać lub umieszczać w insercie. Dla mnie jest to wada, ktora dyskwalifikuje produkt, ale jeśli ktoś używa koszulek innej firmy, to może być zadowolony z zakupu. Ja niestety nie jestem.
Dobry, solidny produkt
Obowiązkowy zakup w kontekście skompletowania całej kampanii WP. Co do jakości kart to jest to jednak DnŻ, więc cudów nie ma. Normalny druk jest o klasę lepszy, ale w tym przypadku nie było wyboru bo Stary Las to przygoda dodatkowa, dla największych maniaków WP :)
Bardzo dobrze działająca gra na 2 osoby. Szybko się rozkłada, tłumaczy i można już toczyć bitwę! TK to gra logiczna, delikatnie przyprawiona tematyką fantasy. I bardzo dobrze to się sprawdza. Na planszy sporo się dzieje, pionki z niej spadają co turę, ale pojawiają się nowe. Czuć atmosferę starcia, w którym można dużo myśleć lub iść na żywioł i oba podejścia dają dużo radości. Mechanika idealnie funkcjonuje, a zasady raczej nie dopuszczają do powstania wątpliwości.
Dobrym pomysłem było umieszczenie w grze dwóch identycznych stronnictw, dzięki czemu można toczyć zbalansowane pojedynki. Idealna gra na turniej.
Zaskakująco fajna turlanka kośćmi! Proste, intuicyjne zasady i szybkie tury graczy, sprawiają że gra się bardzo płynnie. Idealna gra solo, bo element kooperacyjny jest tutaj mało istotny. Czasem ktoś komuś udzieli wsparcia, ale nie jest to konieczne żeby osiągnąć sukces. Wykonanie gry jest znakomite, ale w przypadku FFG nie jest to niczym nowym. Długo zwlekałem z zakupem ZSB, bo w sieci można znaleźć wiele negatywnych opinii, ale jednak lepiej sprawdzić na własnej skórze. Wszak każda opinia jest subiektywna. Mi bardziej odpowiada ZSB niż HwA, bo ten drugi tytuł to często wyprawa na cały dzień, a rzadko kiedy mogę tyle czasu przeznaczyć na granie.
W porządku, bez rewelacji
Mocno ostrzyłem sobie zęby na ten tytuł, ale niestety trochę się zawiodłem. Rozegrałem do tej pory około 10 gier i chyba zrobię sobie dłuższą przerwę. Gra ma niską regrywalność i szybko się nudzi. Gdy przed pierwszą partią przeczytałem instrukcję, byłem zachwycony mechaniką, ale gdy przyszło zastosować teorię w praktyce, okazało się że nie jest już tak kolorowo. Zasady są (w większości) dobrze przemyślane i spójne, łatwo nauczyć grać nowych graczy. To duży plus. Co zatem na minus? Niby jest kilka akcji do zrobienia, ale niemal w każdej turze optymalne zagranie jest bardzo widoczne.
Zaproponowany przez autorów rozwój postaci jest strasznie suchy. Odwiedzenie trenera między przygodami i mamy już akcję zaawansowaną. Zero konsekwencji naszych działań w przygodzie. Można praktycznie nie korzystać z danej akcji, żeby ją po przygodzie ulepszyć. Słabe to.
Oczekiwałem po WQ dużo większej regrywalności i poczucia przygody, ale rozgrywka jest bardzo schematyczna i monotonna. Po 10 partiach nie mam w głowie żadnego epickiego wspomnienia, które mógłbym przytoczyć. Ciężko mi też było złapać tutaj klimat Warhammera, ale to akurat sprawa indywidualna.
Warhammer Quest nie jest złą grą i na pewno chętnie do niego usiądę raz na jakiś czas. Niestety oczekiwałem po tym tytule zdecydowanie większej porcji zabawy i przede wszystkim przygody. Jestem rozczarowany, ale mam nadzieję, że dodatki zmienią moją opinię o grze.
Dobry, solidny produkt
Dałem temu tytułowi drugą szansę i po niemal dwóch latach nabyłem grę ponownie. Nie jest to gra w którą by się chciało grać codziennie, ale mimo wszystko potrafi dać trochę frajdy. Nadal uważam, że fajerwerków tutaj nie ma, ale na pewno jest to solidne euro, zgrabnie oblane tematyką wojenną. Za to należą się autorom brawa, bo rzadko się spotyka takie coś. Wyścig do Renu nie jest zatem euro-sucharem, a to już spore osiągnięcie! Najnudniejszy jest początek gry, który przypomina partię szachów, ale później emocje rosną. Czuć rywalizację na każdym kroku, czy to o zasoby, czy o pierwszeństwo w drodze do celu. Dobra gra, warto ją mieć kolekcji!
Jak dla mnie ideał :)
Nadal uważam że koszulki firmy FFG są najlepsze i nawet ich wysoka cena nie wpływa na notę końcową.
Jak dla mnie ideał :)
Bez dodatku Zaginiona Wiedza, podstawka stosunkowo szybko się ogrywa. Praktycznie trzeba nabyć wraz z dodatkiem, co na pewno jest pewnym minusem.
Rozgrywka w trybie solo jednak nie jest tak grywalna jak w większym gronie. Nie bardzo można skorzystać z cechy coordinate. Optymalnie gra się w 3-4 osoby z elementem zdrajcy!
Edycja wydana przez Dragona w latach 90, jest jednak dużo lepsza. I w tamtych czasach wykonanie gry robiło dobre wrażenie. Trzeba było samodzielnie kleić żetony, ale nie było nic innego do roboty ;)
Jak dla mnie ideał :)
Da się zagrać w 2 osoby, ale jednak wtedy gra sporo traci. Najlepsza rozrywka i radość z gry występuje przy 4-5 graczach, bo wtedy trzeba naprawdę wysilić rozum i umieć przewidzieć plany rywali.
Jak dla mnie ideał :)
Cały cykl Twórca Pierścienia jest świetny fabularnie. Przygody są ze sobą logicznie powiązane i można rozegrać niezłą kampanię. Z kart gracza praktycznie wszystkie mogą się przydać, zwłaszcza gdy się buduje talię w oparciu o Elfy.
Dobry, solidny produkt
Fajna gra solowa, proste zasady i szybki setup czynią ją fajnym zabijaczem czasu, gdy nam go zabraknie. Zdobywanie osiągnięć sprawia, że chce się grać choćby z tego powodu. Mechanika nie daje wielu możliwości, ale mimo to podejmowanie ryzyka daje sporo frajdy. Wykonanie na 5!
Bardzo pomysłowa armia, jedna z moich ulubionych! Fajnie działają ładunki wybuchowe oraz Dziura wciągająca wrogie jednostki! Sharrash nie jest armią łatwą w obsłudze i wymaga przemyślanych zagrań, bo nie zawiera "nakoksowanych" jednostek. Nie można nią grać "na żywioł".
Jak dla mnie ideał :)
Ciekawy scenariusz, dość trudny bo walka trwa cały czas! Jakość jak na dnż całkiem dobra, szkoda tylko że to tyle kosztuje, ale lepsze to niż nic.
Jak dla mnie ideał :)
Trzymam w nich karty od WP LCG. Karty w koszulkach FFG standard, bezbarwne i mieszczą się. Trochę na styk, ale nic się nie dzieje złego. Polecam!
Jak dla mnie ideał :)
Przygody wymagające, zmuszające do modyfikacji dotychczasowych strategii. Dużo efektów negatywnych gdy gracz dobiera karty, sprawia że trzeba dobrze przemyśleć budowę talii i dobór bohaterów. Wśród kart gracza ciekawe karty, za które trzeba ponosić koszt wzrostu zagrożenia, ale czasem tonący musi się chwycić przysłowiowej brzytwy! Grafiki na kartach znakomite, chyba najlepsze z dotychczasowych dodatków.