W porządku, bez rewelacji
Książka dość obszerna, ilość stron jak typowa dzisiejsza powieść fantasy, ale na szczęście tekst w paragrafach jest zwarty, skondensowany i zwykle bez zbędnych słów i czyta się płynnie. Obrazki ani pomysły mnie nie porwały, taka współczesna baśń fantastyczna. Ilość rzeczy do zrobienia jak na paragrafówkę jest spora, książka-gra chce udawać RPG, ale nie oszukujmy się, jest to zwykła paragrafówka z dość sporą ilością niepowiązanych ze sobą specjalnie mikro-części. Rozwijanie postaci to po prostu wybieranie dla niej ekwipunku lub powiększanie cech.
To prawda, że jest dość sporo wyborów bo jest sporo bardzo luźno ze sobą powiązanych paragrafów, ale są one dość iluzoryczne. Sprawdzałem wiele ścieżek, generalnie prowadzą z reguły ostatecznie do tych samych paragrafów. Przykład wymyślony by nie spoilerować, ale dający pojęcie o "wyborach": idziesz na prawo, prosto czy na lewo? Na prawo - spotykasz wielkiego pająka, uciekasz czy walczysz? Uciekasz - tracisz na stałe 2 pkt. wytrzymałości, walczysz - tracisz tyle i tyle pkt. wytrzymałości (jeśli nie wybrałeś sobie wojownika i nie masz pancerza, masz spore szanse, że długo nie pożyjesz...). No to lewo - buchnął ogień, poparzył cię i tracisz na stałe 5 pkt. wytrzymałości. No to prosto - gratulacje, znalazłeś skarb! Wybierz sobie skrzynię - numer 1, 2 lub 3... :) Ostatecznie, którąkolwiek komnatę byś nie wybrał(-a), wracasz na koniec do tego samego paragrafu. Bez komentarza.
Nie ma tu rozwiniętych, ciekawych postaci niezależnych, ale typowi statyści, machający do bohatera czy gorąco go witający. Nie ma wciągającej fabuły. Wybór postaci sprowadza się do wyboru klasy, w praktyce - czy chcesz mieć dużo np. tropicielstwa, złodziejstwa, czy walki, bo przejście różnych testów umiejętności odblokowuje odpowiednie paragrafy. Myślę, że lepiej będzie, jak nieco nagnie się zasady i ustawi sobie nieco wyższe współczynniki na początku, bo ciągłe przegrane walki, jeśli nie wybrałeś(-aś) wojownika(-czki) mogą być frustrujące, a jest ich dość sporo. Z drugiej strony, jeśli wybór padł na nie-wojownika, frustrujące stają się pozostałe nie-walczące testy... co gorsze?
Ta gra to taka chodzanka po światku, dość sielankowym, od lokacji do lokacji, od paragrafu do paragrafu, ale zarazem nadmiernie naszpikowanym "botami" atakującymi bohatera. Wszyscy zaczepiają bohatera, chcą z nim pogadać, koniecznie wcisnąć mu nagrodę (np. jakieś fantastyczne postacie rodem z baśni Andersena), lub walczyć z nim. Książka przyjemna jako odskocznia, ale jest naiwna do bólu. To przechodzenie przez luźno powiązane paragrafy szybko nuży, sprawdza się za to jako odskocznia na chwilę, gdy mamy mało czasu, można sięgnąć w dowolnym paragrafie, przejść parę paragrafów, zaznaczyć gdzie się skończyło i wrócić w dowolnym momencie później, wiele się nie straci nawet gdy się wróci po wielu miesiącach. :) W tej roli się świetnie sprawdza.
Potencjał jest, są w niej ciekawe rozwiązania, gra stara się udawać RPG i dawać np. możliwość zakupu za zdobyte w trakcie przechodzenia paragrafów walutę (kryształy) ekwipunek, możemy nawet podnosić rangę naszego bohatera. Wszystko to daje troszkę mylące wrażenie, że książka oferuje coś więcej, niemniej jest to nadal książka, w której wszystkie możliwości są z góry zapisane - nie oczekujcie symulatora gry komputerowej z ukrytą mechaniką czy złożonym scenariuszem. :) Ta książka to takie bardzo light fantasy o baśniowym, przygodowym zabawieniu, powiedziałbym w stylu przygodowych filmów z lat 50.
W porządku, bez rewelacji
Ciekawy pomysł, niezłe połączenie kilku elementów w bardzo prostej recepturze, dość krótka rozgrywka. Jest troszeczkę problem z karciankami tego typu, bo dla ogarniętych graczy może okazać się zbyt prosta a nawet banalna, a dla takich, co nie grają w nic poza warcabami czy w zwykłe karty, czytanie wszystkich kart, które mamy w ręku i na stole będzie skutecznie odstraszać.
Ja podchodzę do niej ambiwalentnie, widzę potencjał, który nie został wykorzystany - podejrzewam, że twórcy za cel obrali szerokiego odbiorcę, przez co gra przy tylu elementach (bohaterowie, bossowie, komnaty, czary, zdolności specjalne...) została do maksimum uproszczona, a "walka" komnatami przeciw nadchodzącym do naszych bossów bohaterom sprowadzona do prostej matematyki ujemnej: obliczamy ile za każdą komnatę zabierzemy punktów życia chciwemu, odważnemu choć również naiwnemu bohaterowi, który i tak nie zdobędzie skarbu (chyba, że będzie tym jedynym szczęśliwcem, który zada naszemu bossowi ostatnią, piątą ranę). A także matematyki dodatniej: dodajemy wszystkie symbole na naszych wybudowanych komnatach - który gracz ma danych symboli więcej, "wygrywa" bohatera i ściąga go do swoich lochów: na zgubę bohatera lub swoją, jeśli nie dał rady wybudować odpowiednio silnych lochów do tej pory.
I tu właśnie pojawia się pies pogrzebany w tej grze: jaki mamy wpływ na to, że nasze podziemia będą odpowiednio przygotowane? Zależy głównie od tego, jakie karty dociągniemy. Gra nie do końca przemyślana i niezbalansowana najwyraźniej w imię prostoty i celowania w szerokiego odbiorcę spowodowała, że rozgrywka staje się dość banalna i zależna od dociągniętych kart. W dodatku na to nakłada się jeszcze możliwość dociągnięcia przez przeciwników np. czarów - akurat tych, by mocno nam popsuć cały plan jedną, jedyną kartą, którą akurat dociągnęli! Coś jak joker, który wyciągnięty w odpowiednim momencie może zburzyć całą rozgrywkę. Co prawda możemy do pewnego stopnia zarządzać tą losowością, np. nie decydując się na wybudowanie komnaty przeciwko silnym bohaterom (ale znowu przeciwnik, który dociągnął lepsze karty, może dzięki temu na początku stworzyć sobie efekt kuli śnieżnej i nasz brak szczęścia szybko wykorzystać) lub grając defensywnie (unikać jak ognia ran od bohaterów, bo przy pięciu kończymy rozgrywkę) licząc na dalsze... no cóż, szczęście! Brak balansu i zależność od kart jeszcze jest powiększana przez fakt, że jest duży rozstrzał między "siłą" komnat - kartami, które dostajemy. Trochę to banalizuje grę do karcianej wojny, bo ostatecznie liczy się to "kto da więcej", tzn. kto dociągnie lepsze karty. Czary teoretycznie mogły to zmienić, ale tak się nie stało, dodały jeszcze jeden element losowości. Są gry, w których kombosy są lepiej przemyślane ze względu na bardziej rozwinięte zależności w grze, a kombosy odnoszą się do tych zależności. Ta wysoka zależność od zestawu kart nasuwa na myśl Hero Realms.
Ogólnie w grze dążymy do upgrade'u swoich komnat, jednocześnie próbując rozkminić jak się do tego zabrać przy aktualnym rozkładzie bohaterów w zestawieniu z naszymi kartami na ręce - i to główna część rozgrywki. W największym skrócie, jesteśmy atakowani przez losowy (mniej lub bardziej nieszczęśliwy) rozkład, i teraz graczu kombinuj co z tym zrobisz w tej turze, następnej itd.. ;) Np. czy warto otrzymać 1 ranę na początek (20% na "torze" przegranej), by mieć już wybudowaną komnatę, aby później dogryźć przeciwnikom (i liczyć, że nie będzie miał on jakiegoś mega czaru). Czyli taki push your luck: albo czy gramy ryzykownie albo protekcjonalnie, i w tym drugim przypadku liczymy czy się np. opłaca ściągnąć 3 bohaterów jednocześnie ale dostać ranę, czy też lepiej unikać ran - i to w sumie główne decyzje w tej grze... w sumei troszkę mało.
Grę ratuje ciekawy pomysł, szybka i przyjemna rozgrywka, fajne grafiki, dużo różnych rodzajów postaci na kartach. Z mojego punktu widzenia ma potencjał, może stanowić podstawę do własnych, bardziej rozwiniętych zasad, można zagrać od święta z kimś, kogo nie przestraszy nadmierna ilość tekstu (mimo użycia ikonek). Wahałem się, czy dać 4, ale spodziewałem się jednak nieco bardziej dopracowanej gry, ale odnoszę wrażenie zmarnowanego potencjału ciekawego pomysłu, i z tego względu ocena 3.
Plusy
- szybka, przyjemna rozgrywka
- grafiki, pomysłowe postacie
- ciekawy pomysł w prostej formie
Minusy:
- za dużo czytania, teksty niepotrzebnie wydłużone - można by je czasem mocno skrócić, zastąpić znakami typu +/- zamiast pisać "jednego albo więcej", wyrzucić niepotrzebne wyrażenia itp. - wpływa to na downtime
- często wspominana wysoka losowość i zależność od dociągu kart
- system kombosów nie najlepszy, też dość banalny (z reguły +/- do siły, podwojenie itp.), ogólnie materiał do dopracowana
W porządku, bez rewelacji
Punktem odniesienia jest oczywiscie zwykła mechanika Pandemica, której wystawiłem ocenę 4. Tutaj obniżone oczko o 1 - dlaczego, o tym dalej. Wydaje mi się, że oceny tego tytułu są przesadne, może dlatego, że wprowadza dla wielu graczy coś nowego. Nie jestem fanem gier legacy, a naklejanie naklejek jest irytujące. Gry legacy to takie gry udające w dużej mierze gry komputerowe (które mogą się dynamicznie zmieniać w raz postępem, np. zwiększać poziom trudności poprzez dodanie, modyfikację jakichś elementów lub też zasad), z pewnym zastrzeżeniem: mają być jednorazówkami. Zwykle nie ze względu na sam charakter rozgrywki, ale dlatego, bo wydawca tak sobie wymyślił (czyt.: więcej USD). ;)
W sumie niby tworzymy sobie dzięki zabiegom legacy własną planszę, zmieniając np. konkretne miasta na mapie, jednak poza oczywistą zaletą wynikającą z charakteru takiego zabiegu (jak napisał zresztą Cosurgi, można było pomyśleć o nie-naklejkowej wersji - przecież można było je zastąpić żetonami), czyli poczucia tworzenia własnej mapki, ostatecznie akurat w Pandemic ma to ograniczony zasięg: przy kolejnej rozgrywce miasta, które w wyniku wydarzeń, mogą nie być już czyste, i bawi to tylko przy najbliższej rozgrywce w grze typu kooperacyjnego, ale gdybyśmy drugi raz mieli do tego samego podejść, to już taka ograniczona wprowadzonymi przez nas modyfikacjami naklejkowymi plansza gry nie zachęca. Dodano też skromny element RPG w postaci naklejek na karcie postaci, dodający do niej nowe niuanse. Wg. mnie bardziej uzasadniony, a i ciekawszy pomysł był w wampirzym legacy, w którym wybieramy i faktycznie rozwijamy sobie postaci, które mają przetrwać z założenia wieki.
W porównaniu do zwykłego Pandemica, mamy talię legacy, czyli taką ze scenariuszem i małymi zmianami w mechanice, które modyfikują stopniowo rozgrywkę - ale o troszeczkę, krok po kroczku. Nie będę tu robił spoilerów, jednak zwykle są to takie zasady, które można by tworzyć jak "home rules", z tym, że dostajemy jeszcze taką globalną otoczkę fabularną. Ale pazerność wydawcy gry Z-Games mnie rozśmieszyła, gdy czytałem "natychmiast podrzyj tą kartę" przy kolejnych wyciągniętych kartach scenariuszowych, czyli legacy! I wszystko jasne, ktoś tu robi skok na kasę (swoją drogą, w deckbuilderach często jest "zniszcz tę kartę!", zawsze zastanawiało mnie, czy ktoś naprawdę je niszczył, by potem stwierdzić, że musi kupić nowy egzemplarz, bo wszystkie karty już podarł).. :) Ale nie podarłem natychmiast kart, drogi wydawco, i mam na pamiątkę (ale kto wie, może później to zrobię, czytaj dalej) :)
W połączeniu ze zwykłą, czyli czystą mapą Pandemic, jest tu pewien plus taki, że możemy potem sobie przenieść do zwykłego Pandemica część tych reguł. Bo choć mapka, którą ponaklejamy z planszy Pandemic Legacy, będzie zużyta i jeśli nie odkleimy tych naklejek, to w sumie motywacja do zagrania na niej będzie tak naprawdę niska, to żetony (niekoniecznie te z Legacy) mogą zastąpić naklejki przy miastach, a co do zmian na kartach postaci są one dość mało istotne, ale również można je po prostu "dołączyć" do postaci, jak jest zrobione w Small World (kombinacje dwóch różnych cech jako kafelki, nie jako naklejki).
Ale główny problem, który mam z Pandemic Legacy jest jeszcze inny, i to podstawowy powód o obniżenia oceny gry: otóż już po trzech rozgrywkach, które właściwie są niemal identyczne, z lekko zmodyfikowanymi założeniami, gra okazuje się dość nudna. Rozegranie każdej partii skutkuje wyciągnięciem kolejnych kart legacy, i teoretycznie z wypiekami na twarzy (jak sugerowali inni recenzenci) powinniśmy się wciągnąć w fabułę, ale w rzeczywistości dostajemy powolutku drobne zmiany w rozgrywce. Gdyby te zmiany zachodziły szybciej i bardziej diametralnie zmieniały grę, to pewnie wrażenie z grania ciągle w tego samego Pandemica byłoby inne. A tak, dostajemy nowy, dość mały niuans w mechanice, i od nowa rozgrywamy to samo, a można by zagrać w co innego... i powstaje dylemat, czy znowu grać w tego samego, nieco zmienionego Pandemica (w trybie Legacy), tylko po to, by sięgnąć po kolejne 2-3 karty legacy, czy zrobić przerwę - a jeśli zrobi się jednak przerwę, to można zapomnieć co się działo w scenariuszu, jakie były te dodatkowe reguły, i stracić jeszcze imersję... Niestety mnie Pandemic Legacy nie wciągnął, gdybym miał coś doradzić projektantom, gdy ten tytuł tworzyli, to bym zrobił z tych dodatkowych reguł coś w rodzaju modułów (jak np.w Teotihuacan), które można dowolnie łączyć, gra by na pewno zyskała. A tak, to liniowo narzucono nam które z tych modułów mają być wprowadzane do gry w jakiej kolejności i konfiguracji, co bardzo mocno ogranicza grę. Można by zamiast tego stworzyć kilka scenariuszy, może krótszych, w różnych konfiguracjach tych modułów, jak w komputerowych strategiach. Jest to stracony potencjał otrzymania takiej konfiguracji kilku modułów jednocześnie, bo po rozegraniu Pandemic Legacy to juź nie będzie to samo. Mnie osobiście globalne wydarzenia też nie wciągnęły w fabule. Dla casualowców raczej nie polecałbym, widzę zagrożenie, że rozegrają 1-2 partie i gra pójdzie w odstawkę.
Dobry, solidny produkt
Pandemic to generalnie gra logistyczna. Poruszamy się pionkami po połączonej liniami mapie grafów, zbieramy co rundę karty, i staramy się optymalnie dobrać tak ruchy, by nie dopuścić do rozrostu choroby (reprezentowanej przez max. 3 znaczniki na jednym polu-mieście). Gracz ma do dyspozycji w swojej turze 4 akcje. Zwykle 1 akcja to 1 ruch (przemieszczenie zazwyczaj na sąsiednie pole pionka), usunięcie 1 znacznika choroby itp., i wykonujemy te akcje tak długo, aż osiągniemy cel gry - lub też, aż mechanizm gry nas nie pokona. Podstawową operacją jest tu ruch do konkretnych pól, tych ze znacznikami choroby - można by powiedzieć, że choroba przyciąga postacie graczy jak muchy do lepu. :)
Gra jest mocno losowa, ta losowość zależy od układu kart w dwóch taliach w grze. W jednej "pozytywnej" talii (z niuansem: czasem trafi się karta epidemii) dobieramy karty miast i jednocześnie kolorów chorób (które są cztery) na tej karcie i w sumie robimy to tak długo, by dobrać jak najwięcej w tym samym kolorze - co niestety zależy od tego jak się potasują karty. W drugiej "negatywnej" talii dobieramy też karty miast, na polach których dokładamy żetony choroby - tu liczymy, by pojawiały się miasta nowe, bo w przeciwnym wypadku może dojść do eskalacji choroby tak jak w matematycznej funkcji wykładniczej. :) Starano się to nieco wybalansować poprzez setup (karty epidemii powinny być mniej więcej w równej "odległości" ułożone od siebie w talii dobierania kart), ale nie rozwiązuje to ww. problemu. Rezultat jest taki, że jeśli trafimy na niefortunny ciąg zdarzeń (np. dostajemy kartę epidemii, wyciągamy "negatywną" kartę miasta, w której są już 3 znaczniki, potem innego w tej samej okolicy...), to następuje nagły, nieoczekiwany rozwój wydarzeń: reakcja łańcuchowa w eskalacji choroby. Oznacza to, że rozgrywka rozgrywce nierówna, i czasem wygranie to bułka z masłem, a czasem nieprzewidywalnie trudna, w zależności od setupu. Nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać. Wydaje mi się, że można było ten czynnik lepiej dopracować, i w sumie z tego powodu nawet zastanawiałem się nad obniżeniem oceny o 1 gwiazdkę, ale ostatecznie postanowiłem tego nie robić ze względu na ogólne ciekawe pomysły.
Muszę jednak stwierdzić, że regrywalność tego tytułu, w moim przekonaniu, w przeciwieństwie do tego co napisano w innych recenzjach, jest dość niska. W sumie nam się szybko znudziła. Gra co prawda próbuje ją urozmaicić przez dodanie kart postaci - każda ma specjalną umiejętność lub dwie, typu możesz wynaleźć lekarstwo przy użyciu już 4 (a nie 5) kart danego koloru, czy możesz szybciej leczyć choroby (zdejmować znaczniki chorób na danym polu). Jak napisałem na wstępie, głównym tematem gry jest tak naprawdę logistyka (zresztą jedna z postaci w grze to logistyk): rozwiązujemy zagadki logistyczne tzn. poruszania się po jak najbardziej optymalnej trasie tak, by wykonać jak najwięcej, a zarazem ograniczyć "przeciwnikowi" (grze, jako że to kooperacja, w której gracze starają się wspólnie zapracować na cel) możliwości eskalacji epidemii. I tyle. I tak w każdej rozgrywce. Odnoszę wrażenie, że mimo wszystko kooperacja w grach jest dość ograniczona, zwłaszcza w planszówkach, bo tak naprawdę gramy przeciwko mechanizmowi gry, który jeśli poznamy (a który szybko rozpracowałem), staje się tak samo "ciekawy" jak raz rozwiązana zagadka. W większości naszych rozgrywek tor mówiący o tym, ile kart miast z "negatywnej" talii pobierać w każdej rundzie gracza, nie wychodzi poza 2, co jest wartością początkową - choć teoretycznie mógłby wzrosnąć w trakcie gry do 3 lub nawet 4. Można sobie sztucznie utrudniać zasady, ale to nie to samo, gdyby w oryginalnej rozgrywce była zawarta dodatkowa mechanika, która by pozwalała na wybór poziomu trudności poprzez zmiany w samej rozgrywce. Gra, dzięki elementom takim jak karty specjalne w talii, trochę ten fakt ukrywa, niemniej ostatecznie jest to logistyka na mapie grafów. Myślę sobie, że gdyby zmienić ten tytuł w grę rywalizacyjną, gdzie gramy logistycznie przeciwko innym graczom, rozgrywka by wiele zyskała.
Z plusów:
- ciekawa (choć j.w. nie do końca zbalansowana losowość) mechanika eskalacji epidemii
- dzięki temu, że sama mechanika jest prosta, można tworzyć własne "home rules", wydłużające żywotność tytułu
- dodatkowe uatrakcyjniacze, jak postacie z własnymi dodatkowymi umiejętnościami i karty specjalne
- ciekawy pomysł z dwoma torami śledzącymi poziom epidemii na świecie
Z minusów:
- są to ostatecznie logistyczne "puzzle" (na stronie wydawcy można nawet pobrać 10 scenariuszy nazwanych "puzzle", gdzie jak w szachach rozstawiamy znaczniki chorób i próbujemy znaleźć rozwiązanie)
- pierwsze wrażenie było lepsze, na dłuższą metę nuży i staje się nudna, odnoszę wrażenie, że szachy mogą być mechanicznie ciekawsze (w które nie gram), choć nie ma tam tyle "przyciągajek" w postaci kolorków czy postaci :)
- wysoka losowość i zależność wyniku od tasowania kart
Wyjaśnię to ostatnie: przy odpowiednim układzie następuje tzw. efekt motyla, tzn. następuje reakcja łańcuchowa eskalacji wirusa w miastach obok siebie, potem wyciągamy kartę epidemii, i z reakcji łańcuchowej robi się reakcja do kwadratu, zanim zdążymy dotrzeć na miejsce, przy nieszczęśliwym potasowaniu znowu natrafiamy na miasta, gdzie nastąpiła reakcja łańcuchowa. Najciekawszy element tej mechaniki jest zarazem jej kulą u nogi: można by przyrównać to do prostej gry w karty, w której punktujemy za wyciągane karty, ale jeśli wyciągamy od waleta wzwyż, nie dość że dostajemy ekstra punkty (11+ zamiast 2-10), to jeszcze ciągniemy karty dalej, w ten sposób dystansując pozostałych graczy w zwielokrotnionym tempie, podczas gdy przeciwnik ciągnie tylko małe karty typu 2, 3, 5 itp. Tak wygląda rozgrywka przeciw tej grze. Dla odmiany, jeśli miasta, w których wystąpiła reakcja łańcuchową nie wystąpią zbyt szybko, gra może okazać się dla odmiany sielanką. Rzadko losowość w grach wpływa w tak diametralnym stopniu na wynik.
Jak dla mnie ideał :)
Ta gra to bardziej opowieści paragrafowe (paragrafówki) o śledztwie zapisane na kilkudziesięciu kartach w 3 rozdziałach + 1 prologu, niż typowa gra planszowa. W porównaniu do Detektywa, z którego pomysły i strukturę gry Batman wykorzystuje, tej ostatniej w zasadzie nie nazwałbym symulatorem śledztwa, ma jednak atuty, których brakuje pierwowzorowi. Jednym z nich jest akcja i ciekawa historia, nie ma tu tylu zbędnych zdań ani lania wody, jak w Detektywie, śledzimy osobników, składamy wizyty innym postaciom, włamania w poszukiwaniu dowodów mają dreszczyk emocji itp. Postacie się znają w mieście Gotham, a to zmienia zupełnie postać rzeczy, nadaje im głębi i zwiększa imersyjność świata. Podczas gdy w Detektywie prowadziliśmy suche śledztwo, rozmawiając z anonimowymi postaciami, w Batmanie zarysowane relacje między postaciami zwiększają dynamikę i napięcie, ma się wrażenie ciasnoty zamkniętej w mrocznym mieście Gotham, gdzie wszystkie ważne postaci się znają, co działa zdecydowanie na plus.
Fajny pomysł z celami osobistymi postaci. Tutaj wybór postaci ma większe znaczenie niż w Detektywie, co jeszcze bardziej podkreśla opowieściowy (niż kryminalny) charakter tej gry: różne postacie znają różne osoby, każda więc ma do dyspozycji inne karty. Czy to dobrze? Nie do końca wg. mnie, z dwóch powodów. Karty zarezerwowane dla jednej postaci, której akurat nie ma w grze, psują trochę rozgrywkę. Druga sprawa, to to co pisałem przy recenzji Detektywa, wg. mnie to nie jest gra na kilka osób, to jest tak naprawdę paragrafówka z pewnymi zasadami i z tego względu 1 gracz powinien wystarczyć, nawet mam wątpliwości czy dwóch, nie mówiąc już o większej ilości graczy. Nie ma tu tak naprawdę specjalnie rozkminek a wybory dość iluzoryczne, to trochę jak czytać książkę o Sherlocku Holmesie i po każdej stronie rozmawiać z innymi słuchaczami/czytelnikami co będzie na następnej stronie albo zrobić znowu podsumowanie wszystkich znanych informacji :) Raczej dziwne i zupełnie nieprzemyślane moim zdaniem w tej prościutkiej mechanice Detektywa jest przymuszanie graczy, by dyskutowali o śladach w opowiadaniu, zwłaszcza, że wybory są ograniczane.
Co mi się podoba:
- graficznie zrobiona bardzo dobrze, trzyma wysoki poziom komiksowy
- opowieść interesująca, jest akcja, trzyma w napięciu, chce się dowiedzieć co jest na kolejnych karto-paragrafach, czego nie można było powiedzieć o oryginalnym Detektywie (choć rozumiem, że może być tu uzasadnienie takie, że śledztwo bywa nużące i monotonne)
- tutaj każda postać naprawdę ma znaczenie, troszeczkę przesadzono z zależnością dobieranych kart od postaci w "drużynie", ale osobiste cele zwiększają tajemnicę i dodatkowy wymiar całej rozgrywki
- ciekawsza opowieść i bardziej osadzona w świecie Batmana niż w Diunie Sekretach Rodu, ktoś napisał recenzję o tej ostatniej, że w sumie mogłaby dziać się w dowolnym settingu, i jest to prawda, w Batmanie na szczęście jest inaczej
- nie jestem jakimś fanem ani komiksów ani Batmana, ale w niczym mi to tu nie przeszkadza, nie wiem jak się zapatrują prawdziwi fani komiksów, bo komiksu w sumie tutaj nie ma
- fakt, że nie przypadam za paragrafówkami (piszę na końcu dlaczego), nie przesłonił atutów tej gry-opowieści
Co bym poprawił:
- rozumiem, że gra o śledztwie wymaga dużo tekstu, by opowieść była imersyjna, jednak według mnie rozbicie kart na karty śledztwa ("paragrafy") oraz dodatkowo powiązane sceny (komiksowe obrazki do tego paragrafu w raz z cytatem) to chybiony pomysł - nie można było zrobić kart śledztwa nieco większych razem z komiksowym obrazkiem? zwłaszcza, że gra jest osadzona w świecie komiksu, można było też komiksowy obrazek czy nawet obrazki wstawić na każdej z tych kart śledztwa
- do dialogów lepiej było zatrudnić kogoś, kto dobrze je pisze, są niestety raczej słabe i nieprzekonujące, powiedziałbym, że to najsłabszy element tej batmanowej śledczej opowieści, ale przymknąłem na nie oko
- wybory właściwie ograniczone jak to w paragrafówkach, podobnie jak w Detektywie trzeba wybierać na "czuja" do której karty "idziemy", trzeba jednak przyznać, że śledztwo a zarazem opowieść oraz wybory są ciekawsze niż w Detektywie, jest zawsze ciekawość co jakiś trop przyniesie
- kafelki postaci trochę na siłę zrobione i mało pomysłowo, w grze dostęp rozbito na 3 żetony dostępu, i każda z 4 do wyboru postaci ma dostęp do innego żetonu dostępu, tzn. od wyboru postaci na samym początku zależy jaki żeton możesz otrzymać, wg. mnie słaby pomysł
- w opisie jest 2-4 graczy, ale jest to bardzo dyskusyjne, wg. mnie ze względu na jej charakter powinien wystarczyć 1 gracz, skoro to jest generalnie paragrafówka
- czasem za dużo tekstu, można by go skrócić zwłaszcza w przeznaczonych dla 1 osoby celach osobistych
- regrywalność bardzo dyskusyjna, taka sama jak przy kolejnym czytaniu tego samego opowiadania Sherlocka Holmesa
- w sumie jest to gra, w której technologii powinno nie być - w Detektywie było to jeszcze uzasadnione, ale odnoszę wrażenie, że tylko pozory (mechaniczna struktura) upodabniają Batmana do Detektywa, są to bardzo różne gry w odbiorze, przez co korzystanie np. z komputera przerywa zanurzenie w grze, myślę, że można było w sumie zamknąć temat raportu po prostu w osobnej książeczce czy kopercie dla każdego scenariusza.
Porównując do komiksów o Batmanie, tutaj nie ma prostego liniowego scenariusza, a jest kilka wymiarów opowieści, na które wpływają m.in. cele osobiste, co jest bardzo fajnym zabiegiem. Nie jest to za bardzo gra śledcza, ale opowieść o śledztwie, gdzie niby zbieramy dowody i decydujemy które tropy chcemy sprawdzić (czyli które karty z dalszym ciągiem "opowieści" dobrać), i w sumie tyle. Generalnie, dzięki kilku drobnym zabiegom, głównie możliwość wyboru jakiej informacji chcemy się dowiedzieć i kart osobistych celów, gra oferuje bardzo unikalne doświadczenie, różne od czytania opowiadania/komiksu, w którym podąża się po prostu za ciągiem wydarzeń, a nawet w sumie typowej paragrafówki, trochę jak gry wideo z fabułą, gdzie decydujemy o tym, w którym kierunku podążyć, mając ciągle na oku swoją postać. Fakt, że dobrze zaprojektowane (przez twórców komiksu) postacie są tu mocno osadzone w świecie, a nie bez przeszłości jak w prawie każdej innej grze komputerowej czy niekomputerowej, zdecydowanie zmienia rozgrywkę, powodując, że staje się czymś więcej niż zbiorem parametrów czy skillów na karcie, i myślę, że to największa zaleta Batmana Wszyscy Kłamią. Pod względem mechanicznym nie powiedziałbym, że jest to najlepsze rozwiązanie, w sumie mechaniki prawie nie ma i trochę jest tu na doczepkę, z ww. żetonami dostępu czy zdobywanymi "punktami" dowodów, które możemy wymienić w sumie w dość randomowych i nieprzewidywalnych lokacjach (kartach). Różni się od typowych paragrafówek scenariuszem i jego budową, przypominając właśnie bardziej prawdziwą opowieść z potencjalnie wieloma możliwymi konsekwencjami, nie zaś jak w typowej paragrafówce płaskie wybory typu idziesz przed frontowe drzwi czy okrążasz budynek albo zabierasz przedmiot z lokacji A bo będzie potrzebny w lokacji Z :D W skrócie, mamy do czynienia z wielowymiarową opowieścią dzięki zgrabnie połączonym kilku zabiegom: osadzeniu realnych postaci, ciekawej fabule, znaczącym wyborom, powiązaniach między postaciami, oraz dodatkowymi sekretami w postaci celów osobistych. Ze względu na - być może nieco przypadkowy - bardzo efektowny wynik tych połączeń, nawet dla 1 osoby, warte rozegrania.