DArek - recenzje

W porządku, bez rewelacji

Książka dość obszerna, ilość stron jak typowa dzisiejsza powieść fantasy, ale na szczęście tekst w paragrafach jest zwarty, skondensowany i zwykle bez zbędnych słów i czyta się płynnie. Obrazki ani pomysły mnie nie porwały, taka współczesna baśń fantastyczna. Ilość rzeczy do zrobienia jak na paragrafówkę jest spora, książka-gra chce udawać RPG, ale nie oszukujmy się, jest to zwykła paragrafówka z dość sporą ilością niepowiązanych ze sobą specjalnie mikro-części. Rozwijanie postaci to po prostu wybieranie dla niej ekwipunku lub powiększanie cech.

To prawda, że jest dość sporo wyborów bo jest sporo bardzo luźno ze sobą powiązanych paragrafów, ale są one dość iluzoryczne. Sprawdzałem wiele ścieżek, generalnie prowadzą z reguły ostatecznie do tych samych paragrafów. Przykład wymyślony by nie spoilerować, ale dający pojęcie o "wyborach": idziesz na prawo, prosto czy na lewo? Na prawo - spotykasz wielkiego pająka, uciekasz czy walczysz? Uciekasz - tracisz na stałe 2 pkt. wytrzymałości, walczysz - tracisz tyle i tyle pkt. wytrzymałości (jeśli nie wybrałeś sobie wojownika i nie masz pancerza, masz spore szanse, że długo nie pożyjesz...). No to lewo - buchnął ogień, poparzył cię i tracisz na stałe 5 pkt. wytrzymałości. No to prosto - gratulacje, znalazłeś skarb! Wybierz sobie skrzynię - numer 1, 2 lub 3... :) Ostatecznie, którąkolwiek komnatę byś nie wybrał(-a), wracasz na koniec do tego samego paragrafu. Bez komentarza.

Nie ma tu rozwiniętych, ciekawych postaci niezależnych, ale typowi statyści, machający do bohatera czy gorąco go witający. Nie ma wciągającej fabuły. Wybór postaci sprowadza się do wyboru klasy, w praktyce - czy chcesz mieć dużo np. tropicielstwa, złodziejstwa, czy walki, bo przejście różnych testów umiejętności odblokowuje odpowiednie paragrafy. Myślę, że lepiej będzie, jak nieco nagnie się zasady i ustawi sobie nieco wyższe współczynniki na początku, bo ciągłe przegrane walki, jeśli nie wybrałeś(-aś) wojownika(-czki) mogą być frustrujące, a jest ich dość sporo. Z drugiej strony, jeśli wybór padł na nie-wojownika, frustrujące stają się pozostałe nie-walczące testy... co gorsze?

Ta gra to taka chodzanka po światku, dość sielankowym, od lokacji do lokacji, od paragrafu do paragrafu, ale zarazem nadmiernie naszpikowanym "botami" atakującymi bohatera. Wszyscy zaczepiają bohatera, chcą z nim pogadać, koniecznie wcisnąć mu nagrodę (np. jakieś fantastyczne postacie rodem z baśni Andersena), lub walczyć z nim. Książka przyjemna jako odskocznia, ale jest naiwna do bólu. To przechodzenie przez luźno powiązane paragrafy szybko nuży, sprawdza się za to jako odskocznia na chwilę, gdy mamy mało czasu, można sięgnąć w dowolnym paragrafie, przejść parę paragrafów, zaznaczyć gdzie się skończyło i wrócić w dowolnym momencie później, wiele się nie straci nawet gdy się wróci po wielu miesiącach. :) W tej roli się świetnie sprawdza.

Potencjał jest, są w niej ciekawe rozwiązania, gra stara się udawać RPG i dawać np. możliwość zakupu za zdobyte w trakcie przechodzenia paragrafów walutę (kryształy) ekwipunek, możemy nawet podnosić rangę naszego bohatera. Wszystko to daje troszkę mylące wrażenie, że książka oferuje coś więcej, niemniej jest to nadal książka, w której wszystkie możliwości są z góry zapisane - nie oczekujcie symulatora gry komputerowej z ukrytą mechaniką czy złożonym scenariuszem. :) Ta książka to takie bardzo light fantasy o baśniowym, przygodowym zabawieniu, powiedziałbym w stylu przygodowych filmów z lat 50.


W porządku, bez rewelacji

Ciekawy pomysł, niezłe połączenie kilku elementów w bardzo prostej recepturze, dość krótka rozgrywka. Jest troszeczkę problem z karciankami tego typu, bo dla ogarniętych graczy może okazać się zbyt prosta a nawet banalna, a dla takich, co nie grają w nic poza warcabami czy w zwykłe karty, czytanie wszystkich kart, które mamy w ręku i na stole będzie skutecznie odstraszać.

Ja podchodzę do niej ambiwalentnie, widzę potencjał, który nie został wykorzystany - podejrzewam, że twórcy za cel obrali szerokiego odbiorcę, przez co gra przy tylu elementach (bohaterowie, bossowie, komnaty, czary, zdolności specjalne...) została do maksimum uproszczona, a "walka" komnatami przeciw nadchodzącym do naszych bossów bohaterom sprowadzona do prostej matematyki ujemnej: obliczamy ile za każdą komnatę zabierzemy punktów życia chciwemu, odważnemu choć również naiwnemu bohaterowi, który i tak nie zdobędzie skarbu (chyba, że będzie tym jedynym szczęśliwcem, który zada naszemu bossowi ostatnią, piątą ranę). A także matematyki dodatniej: dodajemy wszystkie symbole na naszych wybudowanych komnatach - który gracz ma danych symboli więcej, "wygrywa" bohatera i ściąga go do swoich lochów: na zgubę bohatera lub swoją, jeśli nie dał rady wybudować odpowiednio silnych lochów do tej pory.

I tu właśnie pojawia się pies pogrzebany w tej grze: jaki mamy wpływ na to, że nasze podziemia będą odpowiednio przygotowane? Zależy głównie od tego, jakie karty dociągniemy. Gra nie do końca przemyślana i niezbalansowana najwyraźniej w imię prostoty i celowania w szerokiego odbiorcę spowodowała, że rozgrywka staje się dość banalna i zależna od dociągniętych kart. W dodatku na to nakłada się jeszcze możliwość dociągnięcia przez przeciwników np. czarów - akurat tych, by mocno nam popsuć cały plan jedną, jedyną kartą, którą akurat dociągnęli! Coś jak joker, który wyciągnięty w odpowiednim momencie może zburzyć całą rozgrywkę. Co prawda możemy do pewnego stopnia zarządzać tą losowością, np. nie decydując się na wybudowanie komnaty przeciwko silnym bohaterom (ale znowu przeciwnik, który dociągnął lepsze karty, może dzięki temu na początku stworzyć sobie efekt kuli śnieżnej i nasz brak szczęścia szybko wykorzystać) lub grając defensywnie (unikać jak ognia ran od bohaterów, bo przy pięciu kończymy rozgrywkę) licząc na dalsze... no cóż, szczęście! Brak balansu i zależność od kart jeszcze jest powiększana przez fakt, że jest duży rozstrzał między "siłą" komnat - kartami, które dostajemy. Trochę to banalizuje grę do karcianej wojny, bo ostatecznie liczy się to "kto da więcej", tzn. kto dociągnie lepsze karty. Czary teoretycznie mogły to zmienić, ale tak się nie stało, dodały jeszcze jeden element losowości. Są gry, w których kombosy są lepiej przemyślane ze względu na bardziej rozwinięte zależności w grze, a kombosy odnoszą się do tych zależności. Ta wysoka zależność od zestawu kart nasuwa na myśl Hero Realms.

Ogólnie w grze dążymy do upgrade'u swoich komnat, jednocześnie próbując rozkminić jak się do tego zabrać przy aktualnym rozkładzie bohaterów w zestawieniu z naszymi kartami na ręce - i to główna część rozgrywki. W największym skrócie, jesteśmy atakowani przez losowy (mniej lub bardziej nieszczęśliwy) rozkład, i teraz graczu kombinuj co z tym zrobisz w tej turze, następnej itd.. ;) Np. czy warto otrzymać 1 ranę na początek (20% na "torze" przegranej), by mieć już wybudowaną komnatę, aby później dogryźć przeciwnikom (i liczyć, że nie będzie miał on jakiegoś mega czaru). Czyli taki push your luck: albo czy gramy ryzykownie albo protekcjonalnie, i w tym drugim przypadku liczymy czy się np. opłaca ściągnąć 3 bohaterów jednocześnie ale dostać ranę, czy też lepiej unikać ran - i to w sumie główne decyzje w tej grze... w sumei troszkę mało.

Grę ratuje ciekawy pomysł, szybka i przyjemna rozgrywka, fajne grafiki, dużo różnych rodzajów postaci na kartach. Z mojego punktu widzenia ma potencjał, może stanowić podstawę do własnych, bardziej rozwiniętych zasad, można zagrać od święta z kimś, kogo nie przestraszy nadmierna ilość tekstu (mimo użycia ikonek). Wahałem się, czy dać 4, ale spodziewałem się jednak nieco bardziej dopracowanej gry, ale odnoszę wrażenie zmarnowanego potencjału ciekawego pomysłu, i z tego względu ocena 3.

Plusy
- szybka, przyjemna rozgrywka
- grafiki, pomysłowe postacie
- ciekawy pomysł w prostej formie

Minusy:
- za dużo czytania, teksty niepotrzebnie wydłużone - można by je czasem mocno skrócić, zastąpić znakami typu +/- zamiast pisać "jednego albo więcej", wyrzucić niepotrzebne wyrażenia itp. - wpływa to na downtime
- często wspominana wysoka losowość i zależność od dociągu kart
- system kombosów nie najlepszy, też dość banalny (z reguły +/- do siły, podwojenie itp.), ogólnie materiał do dopracowana


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Punktem odniesienia jest oczywiscie zwykła mechanika Pandemica, której wystawiłem ocenę 4. Tutaj obniżone oczko o 1 - dlaczego, o tym dalej. Wydaje mi się, że oceny tego tytułu są przesadne, może dlatego, że wprowadza dla wielu graczy coś nowego. Nie jestem fanem gier legacy, a naklejanie naklejek jest irytujące. Gry legacy to takie gry udające w dużej mierze gry komputerowe (które mogą się dynamicznie zmieniać w raz postępem, np. zwiększać poziom trudności poprzez dodanie, modyfikację jakichś elementów lub też zasad), z pewnym zastrzeżeniem: mają być jednorazówkami. Zwykle nie ze względu na sam charakter rozgrywki, ale dlatego, bo wydawca tak sobie wymyślił (czyt.: więcej USD). ;)

W sumie niby tworzymy sobie dzięki zabiegom legacy własną planszę, zmieniając np. konkretne miasta na mapie, jednak poza oczywistą zaletą wynikającą z charakteru takiego zabiegu (jak napisał zresztą Cosurgi, można było pomyśleć o nie-naklejkowej wersji - przecież można było je zastąpić żetonami), czyli poczucia tworzenia własnej mapki, ostatecznie akurat w Pandemic ma to ograniczony zasięg: przy kolejnej rozgrywce miasta, które w wyniku wydarzeń, mogą nie być już czyste, i bawi to tylko przy najbliższej rozgrywce w grze typu kooperacyjnego, ale gdybyśmy drugi raz mieli do tego samego podejść, to już taka ograniczona wprowadzonymi przez nas modyfikacjami naklejkowymi plansza gry nie zachęca. Dodano też skromny element RPG w postaci naklejek na karcie postaci, dodający do niej nowe niuanse. Wg. mnie bardziej uzasadniony, a i ciekawszy pomysł był w wampirzym legacy, w którym wybieramy i faktycznie rozwijamy sobie postaci, które mają przetrwać z założenia wieki.

W porównaniu do zwykłego Pandemica, mamy talię legacy, czyli taką ze scenariuszem i małymi zmianami w mechanice, które modyfikują stopniowo rozgrywkę - ale o troszeczkę, krok po kroczku. Nie będę tu robił spoilerów, jednak zwykle są to takie zasady, które można by tworzyć jak "home rules", z tym, że dostajemy jeszcze taką globalną otoczkę fabularną. Ale pazerność wydawcy gry Z-Games mnie rozśmieszyła, gdy czytałem "natychmiast podrzyj tą kartę" przy kolejnych wyciągniętych kartach scenariuszowych, czyli legacy! I wszystko jasne, ktoś tu robi skok na kasę (swoją drogą, w deckbuilderach często jest "zniszcz tę kartę!", zawsze zastanawiało mnie, czy ktoś naprawdę je niszczył, by potem stwierdzić, że musi kupić nowy egzemplarz, bo wszystkie karty już podarł).. :) Ale nie podarłem natychmiast kart, drogi wydawco, i mam na pamiątkę (ale kto wie, może później to zrobię, czytaj dalej) :)

W połączeniu ze zwykłą, czyli czystą mapą Pandemic, jest tu pewien plus taki, że możemy potem sobie przenieść do zwykłego Pandemica część tych reguł. Bo choć mapka, którą ponaklejamy z planszy Pandemic Legacy, będzie zużyta i jeśli nie odkleimy tych naklejek, to w sumie motywacja do zagrania na niej będzie tak naprawdę niska, to żetony (niekoniecznie te z Legacy) mogą zastąpić naklejki przy miastach, a co do zmian na kartach postaci są one dość mało istotne, ale również można je po prostu "dołączyć" do postaci, jak jest zrobione w Small World (kombinacje dwóch różnych cech jako kafelki, nie jako naklejki).

Ale główny problem, który mam z Pandemic Legacy jest jeszcze inny, i to podstawowy powód o obniżenia oceny gry: otóż już po trzech rozgrywkach, które właściwie są niemal identyczne, z lekko zmodyfikowanymi założeniami, gra okazuje się dość nudna. Rozegranie każdej partii skutkuje wyciągnięciem kolejnych kart legacy, i teoretycznie z wypiekami na twarzy (jak sugerowali inni recenzenci) powinniśmy się wciągnąć w fabułę, ale w rzeczywistości dostajemy powolutku drobne zmiany w rozgrywce. Gdyby te zmiany zachodziły szybciej i bardziej diametralnie zmieniały grę, to pewnie wrażenie z grania ciągle w tego samego Pandemica byłoby inne. A tak, dostajemy nowy, dość mały niuans w mechanice, i od nowa rozgrywamy to samo, a można by zagrać w co innego... i powstaje dylemat, czy znowu grać w tego samego, nieco zmienionego Pandemica (w trybie Legacy), tylko po to, by sięgnąć po kolejne 2-3 karty legacy, czy zrobić przerwę - a jeśli zrobi się jednak przerwę, to można zapomnieć co się działo w scenariuszu, jakie były te dodatkowe reguły, i stracić jeszcze imersję... Niestety mnie Pandemic Legacy nie wciągnął, gdybym miał coś doradzić projektantom, gdy ten tytuł tworzyli, to bym zrobił z tych dodatkowych reguł coś w rodzaju modułów (jak np.w Teotihuacan), które można dowolnie łączyć, gra by na pewno zyskała. A tak, to liniowo narzucono nam które z tych modułów mają być wprowadzane do gry w jakiej kolejności i konfiguracji, co bardzo mocno ogranicza grę. Można by zamiast tego stworzyć kilka scenariuszy, może krótszych, w różnych konfiguracjach tych modułów, jak w komputerowych strategiach. Jest to stracony potencjał otrzymania takiej konfiguracji kilku modułów jednocześnie, bo po rozegraniu Pandemic Legacy to juź nie będzie to samo. Mnie osobiście globalne wydarzenia też nie wciągnęły w fabule. Dla casualowców raczej nie polecałbym, widzę zagrożenie, że rozegrają 1-2 partie i gra pójdzie w odstawkę.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Pandemic to generalnie gra logistyczna. Poruszamy się pionkami po połączonej liniami mapie grafów, zbieramy co rundę karty, i staramy się optymalnie dobrać tak ruchy, by nie dopuścić do rozrostu choroby (reprezentowanej przez max. 3 znaczniki na jednym polu-mieście). Gracz ma do dyspozycji w swojej turze 4 akcje. Zwykle 1 akcja to 1 ruch (przemieszczenie zazwyczaj na sąsiednie pole pionka), usunięcie 1 znacznika choroby itp., i wykonujemy te akcje tak długo, aż osiągniemy cel gry - lub też, aż mechanizm gry nas nie pokona. Podstawową operacją jest tu ruch do konkretnych pól, tych ze znacznikami choroby - można by powiedzieć, że choroba przyciąga postacie graczy jak muchy do lepu. :)

Gra jest mocno losowa, ta losowość zależy od układu kart w dwóch taliach w grze. W jednej "pozytywnej" talii (z niuansem: czasem trafi się karta epidemii) dobieramy karty miast i jednocześnie kolorów chorób (które są cztery) na tej karcie i w sumie robimy to tak długo, by dobrać jak najwięcej w tym samym kolorze - co niestety zależy od tego jak się potasują karty. W drugiej "negatywnej" talii dobieramy też karty miast, na polach których dokładamy żetony choroby - tu liczymy, by pojawiały się miasta nowe, bo w przeciwnym wypadku może dojść do eskalacji choroby tak jak w matematycznej funkcji wykładniczej. :) Starano się to nieco wybalansować poprzez setup (karty epidemii powinny być mniej więcej w równej "odległości" ułożone od siebie w talii dobierania kart), ale nie rozwiązuje to ww. problemu. Rezultat jest taki, że jeśli trafimy na niefortunny ciąg zdarzeń (np. dostajemy kartę epidemii, wyciągamy "negatywną" kartę miasta, w której są już 3 znaczniki, potem innego w tej samej okolicy...), to następuje nagły, nieoczekiwany rozwój wydarzeń: reakcja łańcuchowa w eskalacji choroby. Oznacza to, że rozgrywka rozgrywce nierówna, i czasem wygranie to bułka z masłem, a czasem nieprzewidywalnie trudna, w zależności od setupu. Nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać. Wydaje mi się, że można było ten czynnik lepiej dopracować, i w sumie z tego powodu nawet zastanawiałem się nad obniżeniem oceny o 1 gwiazdkę, ale ostatecznie postanowiłem tego nie robić ze względu na ogólne ciekawe pomysły.

Muszę jednak stwierdzić, że regrywalność tego tytułu, w moim przekonaniu, w przeciwieństwie do tego co napisano w innych recenzjach, jest dość niska. W sumie nam się szybko znudziła. Gra co prawda próbuje ją urozmaicić przez dodanie kart postaci - każda ma specjalną umiejętność lub dwie, typu możesz wynaleźć lekarstwo przy użyciu już 4 (a nie 5) kart danego koloru, czy możesz szybciej leczyć choroby (zdejmować znaczniki chorób na danym polu). Jak napisałem na wstępie, głównym tematem gry jest tak naprawdę logistyka (zresztą jedna z postaci w grze to logistyk): rozwiązujemy zagadki logistyczne tzn. poruszania się po jak najbardziej optymalnej trasie tak, by wykonać jak najwięcej, a zarazem ograniczyć "przeciwnikowi" (grze, jako że to kooperacja, w której gracze starają się wspólnie zapracować na cel) możliwości eskalacji epidemii. I tyle. I tak w każdej rozgrywce. Odnoszę wrażenie, że mimo wszystko kooperacja w grach jest dość ograniczona, zwłaszcza w planszówkach, bo tak naprawdę gramy przeciwko mechanizmowi gry, który jeśli poznamy (a który szybko rozpracowałem), staje się tak samo "ciekawy" jak raz rozwiązana zagadka. W większości naszych rozgrywek tor mówiący o tym, ile kart miast z "negatywnej" talii pobierać w każdej rundzie gracza, nie wychodzi poza 2, co jest wartością początkową - choć teoretycznie mógłby wzrosnąć w trakcie gry do 3 lub nawet 4. Można sobie sztucznie utrudniać zasady, ale to nie to samo, gdyby w oryginalnej rozgrywce była zawarta dodatkowa mechanika, która by pozwalała na wybór poziomu trudności poprzez zmiany w samej rozgrywce. Gra, dzięki elementom takim jak karty specjalne w talii, trochę ten fakt ukrywa, niemniej ostatecznie jest to logistyka na mapie grafów. Myślę sobie, że gdyby zmienić ten tytuł w grę rywalizacyjną, gdzie gramy logistycznie przeciwko innym graczom, rozgrywka by wiele zyskała.

Z plusów:
- ciekawa (choć j.w. nie do końca zbalansowana losowość) mechanika eskalacji epidemii
- dzięki temu, że sama mechanika jest prosta, można tworzyć własne "home rules", wydłużające żywotność tytułu
- dodatkowe uatrakcyjniacze, jak postacie z własnymi dodatkowymi umiejętnościami i karty specjalne
- ciekawy pomysł z dwoma torami śledzącymi poziom epidemii na świecie

Z minusów:
- są to ostatecznie logistyczne "puzzle" (na stronie wydawcy można nawet pobrać 10 scenariuszy nazwanych "puzzle", gdzie jak w szachach rozstawiamy znaczniki chorób i próbujemy znaleźć rozwiązanie)
- pierwsze wrażenie było lepsze, na dłuższą metę nuży i staje się nudna, odnoszę wrażenie, że szachy mogą być mechanicznie ciekawsze (w które nie gram), choć nie ma tam tyle "przyciągajek" w postaci kolorków czy postaci :)
- wysoka losowość i zależność wyniku od tasowania kart

Wyjaśnię to ostatnie: przy odpowiednim układzie następuje tzw. efekt motyla, tzn. następuje reakcja łańcuchowa eskalacji wirusa w miastach obok siebie, potem wyciągamy kartę epidemii, i z reakcji łańcuchowej robi się reakcja do kwadratu, zanim zdążymy dotrzeć na miejsce, przy nieszczęśliwym potasowaniu znowu natrafiamy na miasta, gdzie nastąpiła reakcja łańcuchowa. Najciekawszy element tej mechaniki jest zarazem jej kulą u nogi: można by przyrównać to do prostej gry w karty, w której punktujemy za wyciągane karty, ale jeśli wyciągamy od waleta wzwyż, nie dość że dostajemy ekstra punkty (11+ zamiast 2-10), to jeszcze ciągniemy karty dalej, w ten sposób dystansując pozostałych graczy w zwielokrotnionym tempie, podczas gdy przeciwnik ciągnie tylko małe karty typu 2, 3, 5 itp. Tak wygląda rozgrywka przeciw tej grze. Dla odmiany, jeśli miasta, w których wystąpiła reakcja łańcuchową nie wystąpią zbyt szybko, gra może okazać się dla odmiany sielanką. Rzadko losowość w grach wpływa w tak diametralnym stopniu na wynik.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Ta gra to bardziej opowieści paragrafowe (paragrafówki) o śledztwie zapisane na kilkudziesięciu kartach w 3 rozdziałach + 1 prologu, niż typowa gra planszowa. W porównaniu do Detektywa, z którego pomysły i strukturę gry Batman wykorzystuje, tej ostatniej w zasadzie nie nazwałbym symulatorem śledztwa, ma jednak atuty, których brakuje pierwowzorowi. Jednym z nich jest akcja i ciekawa historia, nie ma tu tylu zbędnych zdań ani lania wody, jak w Detektywie, śledzimy osobników, składamy wizyty innym postaciom, włamania w poszukiwaniu dowodów mają dreszczyk emocji itp. Postacie się znają w mieście Gotham, a to zmienia zupełnie postać rzeczy, nadaje im głębi i zwiększa imersyjność świata. Podczas gdy w Detektywie prowadziliśmy suche śledztwo, rozmawiając z anonimowymi postaciami, w Batmanie zarysowane relacje między postaciami zwiększają dynamikę i napięcie, ma się wrażenie ciasnoty zamkniętej w mrocznym mieście Gotham, gdzie wszystkie ważne postaci się znają, co działa zdecydowanie na plus.

Fajny pomysł z celami osobistymi postaci. Tutaj wybór postaci ma większe znaczenie niż w Detektywie, co jeszcze bardziej podkreśla opowieściowy (niż kryminalny) charakter tej gry: różne postacie znają różne osoby, każda więc ma do dyspozycji inne karty. Czy to dobrze? Nie do końca wg. mnie, z dwóch powodów. Karty zarezerwowane dla jednej postaci, której akurat nie ma w grze, psują trochę rozgrywkę. Druga sprawa, to to co pisałem przy recenzji Detektywa, wg. mnie to nie jest gra na kilka osób, to jest tak naprawdę paragrafówka z pewnymi zasadami i z tego względu 1 gracz powinien wystarczyć, nawet mam wątpliwości czy dwóch, nie mówiąc już o większej ilości graczy. Nie ma tu tak naprawdę specjalnie rozkminek a wybory dość iluzoryczne, to trochę jak czytać książkę o Sherlocku Holmesie i po każdej stronie rozmawiać z innymi słuchaczami/czytelnikami co będzie na następnej stronie albo zrobić znowu podsumowanie wszystkich znanych informacji :) Raczej dziwne i zupełnie nieprzemyślane moim zdaniem w tej prościutkiej mechanice Detektywa jest przymuszanie graczy, by dyskutowali o śladach w opowiadaniu, zwłaszcza, że wybory są ograniczane.

Co mi się podoba:
- graficznie zrobiona bardzo dobrze, trzyma wysoki poziom komiksowy
- opowieść interesująca, jest akcja, trzyma w napięciu, chce się dowiedzieć co jest na kolejnych karto-paragrafach, czego nie można było powiedzieć o oryginalnym Detektywie (choć rozumiem, że może być tu uzasadnienie takie, że śledztwo bywa nużące i monotonne)
- tutaj każda postać naprawdę ma znaczenie, troszeczkę przesadzono z zależnością dobieranych kart od postaci w "drużynie", ale osobiste cele zwiększają tajemnicę i dodatkowy wymiar całej rozgrywki
- ciekawsza opowieść i bardziej osadzona w świecie Batmana niż w Diunie Sekretach Rodu, ktoś napisał recenzję o tej ostatniej, że w sumie mogłaby dziać się w dowolnym settingu, i jest to prawda, w Batmanie na szczęście jest inaczej
- nie jestem jakimś fanem ani komiksów ani Batmana, ale w niczym mi to tu nie przeszkadza, nie wiem jak się zapatrują prawdziwi fani komiksów, bo komiksu w sumie tutaj nie ma
- fakt, że nie przypadam za paragrafówkami (piszę na końcu dlaczego), nie przesłonił atutów tej gry-opowieści

Co bym poprawił:
- rozumiem, że gra o śledztwie wymaga dużo tekstu, by opowieść była imersyjna, jednak według mnie rozbicie kart na karty śledztwa ("paragrafy") oraz dodatkowo powiązane sceny (komiksowe obrazki do tego paragrafu w raz z cytatem) to chybiony pomysł - nie można było zrobić kart śledztwa nieco większych razem z komiksowym obrazkiem? zwłaszcza, że gra jest osadzona w świecie komiksu, można było też komiksowy obrazek czy nawet obrazki wstawić na każdej z tych kart śledztwa
- do dialogów lepiej było zatrudnić kogoś, kto dobrze je pisze, są niestety raczej słabe i nieprzekonujące, powiedziałbym, że to najsłabszy element tej batmanowej śledczej opowieści, ale przymknąłem na nie oko
- wybory właściwie ograniczone jak to w paragrafówkach, podobnie jak w Detektywie trzeba wybierać na "czuja" do której karty "idziemy", trzeba jednak przyznać, że śledztwo a zarazem opowieść oraz wybory są ciekawsze niż w Detektywie, jest zawsze ciekawość co jakiś trop przyniesie
- kafelki postaci trochę na siłę zrobione i mało pomysłowo, w grze dostęp rozbito na 3 żetony dostępu, i każda z 4 do wyboru postaci ma dostęp do innego żetonu dostępu, tzn. od wyboru postaci na samym początku zależy jaki żeton możesz otrzymać, wg. mnie słaby pomysł
- w opisie jest 2-4 graczy, ale jest to bardzo dyskusyjne, wg. mnie ze względu na jej charakter powinien wystarczyć 1 gracz, skoro to jest generalnie paragrafówka
- czasem za dużo tekstu, można by go skrócić zwłaszcza w przeznaczonych dla 1 osoby celach osobistych
- regrywalność bardzo dyskusyjna, taka sama jak przy kolejnym czytaniu tego samego opowiadania Sherlocka Holmesa
- w sumie jest to gra, w której technologii powinno nie być - w Detektywie było to jeszcze uzasadnione, ale odnoszę wrażenie, że tylko pozory (mechaniczna struktura) upodabniają Batmana do Detektywa, są to bardzo różne gry w odbiorze, przez co korzystanie np. z komputera przerywa zanurzenie w grze, myślę, że można było w sumie zamknąć temat raportu po prostu w osobnej książeczce czy kopercie dla każdego scenariusza.

Porównując do komiksów o Batmanie, tutaj nie ma prostego liniowego scenariusza, a jest kilka wymiarów opowieści, na które wpływają m.in. cele osobiste, co jest bardzo fajnym zabiegiem. Nie jest to za bardzo gra śledcza, ale opowieść o śledztwie, gdzie niby zbieramy dowody i decydujemy które tropy chcemy sprawdzić (czyli które karty z dalszym ciągiem "opowieści" dobrać), i w sumie tyle. Generalnie, dzięki kilku drobnym zabiegom, głównie możliwość wyboru jakiej informacji chcemy się dowiedzieć i kart osobistych celów, gra oferuje bardzo unikalne doświadczenie, różne od czytania opowiadania/komiksu, w którym podąża się po prostu za ciągiem wydarzeń, a nawet w sumie typowej paragrafówki, trochę jak gry wideo z fabułą, gdzie decydujemy o tym, w którym kierunku podążyć, mając ciągle na oku swoją postać. Fakt, że dobrze zaprojektowane (przez twórców komiksu) postacie są tu mocno osadzone w świecie, a nie bez przeszłości jak w prawie każdej innej grze komputerowej czy niekomputerowej, zdecydowanie zmienia rozgrywkę, powodując, że staje się czymś więcej niż zbiorem parametrów czy skillów na karcie, i myślę, że to największa zaleta Batmana Wszyscy Kłamią. Pod względem mechanicznym nie powiedziałbym, że jest to najlepsze rozwiązanie, w sumie mechaniki prawie nie ma i trochę jest tu na doczepkę, z ww. żetonami dostępu czy zdobywanymi "punktami" dowodów, które możemy wymienić w sumie w dość randomowych i nieprzewidywalnych lokacjach (kartach). Różni się od typowych paragrafówek scenariuszem i jego budową, przypominając właśnie bardziej prawdziwą opowieść z potencjalnie wieloma możliwymi konsekwencjami, nie zaś jak w typowej paragrafówce płaskie wybory typu idziesz przed frontowe drzwi czy okrążasz budynek albo zabierasz przedmiot z lokacji A bo będzie potrzebny w lokacji Z :D W skrócie, mamy do czynienia z wielowymiarową opowieścią dzięki zgrabnie połączonym kilku zabiegom: osadzeniu realnych postaci, ciekawej fabule, znaczącym wyborom, powiązaniach między postaciami, oraz dodatkowymi sekretami w postaci celów osobistych. Ze względu na - być może nieco przypadkowy - bardzo efektowny wynik tych połączeń, nawet dla 1 osoby, warte rozegrania.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Zachwyty nad Brzdękiem (jakimkolwiek) wg. mnie są przesadne, co nie zmienia faktu, że gra się przyjemnie. W porównaniu do wersji fantasy, wersja w kosmosie moim zdaniem jest bez pomysłu, bez klimatu, i dużo rzeczy w niej jest naciąganych z oryginalnej wersji fantasy, tak, że tematyka SF, którą lubię, w zasadzie to etykietki - nadal jest to fantasy, tyle, że z jakimiś robotami czy innymi dziwolągami z kosmosu. Smok jest też bardziej epicką postacią od kosmicznego lorda z dziwacznym imieniem. Humor miał zastąpić brak klimatu, ale mnie to nie przekonało. Graficznie też mnie nie przekonuje, i co więcej gra jest trochę nieczytelna.

Grę określiłbym jako troszkę bezsensowną chodzankę (nie dungeon crawler, wbrew pozorom), w której tak naprawdę liczy się talia i budowanie z niej właściwie trzech "walut":
- standardowo dla deck-builderów, waluty "kartowej", czyli takiej, za którą kupuje się inne karty
- podobnie jak w El Dorado, waluty "chodzanej", czyli ile punktów ruchu dostaniesz w danej turze
- i na koniec, dość tradycyjnie znowu, waluty "mieczy", czyli w praktyce porównujesz ilość tych ikonek z którąś z kart przeciwników na deck-buildingowym ryneczku (stale dostępnych, z dowolnego pomieszczenia) - jeśli masz odpowiednią ilość, np. 3 miecze, dostajesz nagrodę, np. 2 kredyty za "pokonanie" przeciwnika z 3 mieczami.

I ścigamy się kto szybciej zdobędzie przedmiot, pokona wroga na ryneczku, czy przemieści się po labiryncie. Za dużo punktów "kupujących" inne karty - za mało ruchu, za dużo ruchu - za mało mieczy (co oznacza w efekcie za mało nagród) itd.

Plansza gry składa się z kilku części (zwanych modułami), ale myślę, że lepszym rozwiązaniem jest, gdy labirynt buduje się z kart. Brzdęk w Kosmosie jest bardzo podobny do wcześniejszej wersji, do tego stopnia, że, jak wspomniałem, z SF ma tylko wspólną estetykę. Gra stwarza pozory, że to przygodówka, bo chodzimy sobie po kosmicznym statku, napotykamy lokalne sklepiki (w każdym jest dostępny ten sam towar) i w zasadzie bezstresowo poruszamy się po prostokątach i liniach, bo tak wyglądają pomieszczenia, które w dodatku są mocno statyczne i z góry określone. Dla mnie to przesuwanie pionka po w większości pustych polach, by uzyskać parę mikro-celów (zdobyć kredyty, kupić klucz, ustawić w 2 modułach 2 kostki) po to, by na koniec zdobyć ten główny przedmiot-artefakt, dający dużo punktów zwycięstwa na koniec, szybko się nudzi.

Co mi się nie podoba w Brzdęku: potwory, zwierzako-ludzie i roboty (przeciwnicy) pojawiają się wśród kart w rynku, jeden jest zresztą non stop dostępny. Czekają sobie one pasywnie aż my uzbieramy odpowiednią ilość ikonek mieczy z kart w swojej turze - wówczas możemy zdecydować się na pokonanie jednego, rzadziej więcej - i automatycznie dostaniemy nagrodę, Nie jest to zatem tak naprawdę walka, ale wymiana waluty z ikonkami mieczy na nagrodę. Gra, jak wspomniałem, sprowadza się do zarządzania generowaniem trzech walut i ich jak najszybszą wymianą na cele gry. Interakcji nie ma w sumie, głównie sobie przeszkadzamy i podbieramy - karty i przedmioty.

Główny dramatyzm pochodzi od hałasowania po statku - jeszcze jeden dość naciągany pomysł w SF w tej grze. I co więcej, jest on mocno przewidywalny: dostajemy czasem potknięcia (brzdęki), głównie z kart, co oznacza położenie na obszarze "brzdęk" takiej samej ilości kostek jak otrzymanej ilości potknięć (brzdęków). Kiedy się zbierze pula tych kostek w momencie "ataku bossa", gdziekolwiek nie mielibyśmy umieszczonych pionków w statku, podobnie jak w przypadku "potworów", następuje atak - czyli tak naprawdę dodanie kostek obrażeń do toru obrażeń. I to w sumie głównie cała gra: sprowadza się do postarania się, by brzdęki wypadały jak najrzadziej, poprzez dobieranie odpowiednich kart.

Głównie rozgrywka w praktyce sprowadza się do optymalizacji talii, a zarazem logistyki - poruszania się po pomieszczeniach. Dopasowujesz losowo pojawiające się karty do tego jak szybko się przemieścisz, zawsze tych samych: dotrzeć z miejsca A do miejsca B, a potem z powrotem, i uciec. Przypomina to nieco Splendora: najpierw musisz zebrać nieco punktów do kupowania lepszych kart, by następnie już kupować te docelowe. Zero przygody w tej prostej labiryntówce. Gdyby misje były bardziej różnorodne, być może ukryte i losowane, jak np.w Ryzyko, na pewno gra by zyskała. Choć gra stwarza wrażenie bardziej złożonej, powiedziałbym, że bardziej wolę jednak zagrać w Mopopoly lub Ryzyko, co nie zmienia faktu, że gra ma ciekawe elementy oraz (w dużej mierze niewykorzystany) potencjał.

Gra przypomina inną, polską, mało znaną grę "Szpiedzy" wyd. Jawa, także modułową, w której chodzimy po labiryncie i zbieramy przedmioty, z tym, że tamta gra to nie deck-builder, natomiast każdy ma inny, ukryty cel. Brzdęk jest według mnie zbyt abstrakcyjny, dostęp do "potworów" (przeciwników) mamy w dowolnym miejscu, atak bossa następuje w dowolnym miejscu, i ma się wrażenie, że plansza jest zbędna. Większość labiryntówek kojarzy się z eksploracją i odkrywaniem, tutaj tego nie ma. Zostaje ww. zarządzanie kartami, a właściwie to głównie ich walutami, czego nie można porównać do bardziej rozwiniętego deck-buildingu w Dominion.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

W porządku, bez rewelacji

Mam dość ambiwalentną opinię na temat gry. Przyznam, że w przeciwieństwie do większości pozytywnych opinii tutaj, niektóre rzeczy w grze nie przekonują: graficznie gra jest dość wyblakła, z różowymi kociołkami to zupełnie bez klimatu, a także abstrakcyjna. Podobnie abstrakcyjno-puzzlowata jest sama rozgrywka.

Na plus zdecydowanie można wskazać zwłaszcza układanie podwójnych kafelków, podobnie jak w domino, dopasowując na 2-wymiarowej heksagonalnej planszetce kociołka symbole. Jeśli dopasujemy więcej symbolów razem, mnożymy ilość akcji równą ilości dopasowanych (połączonych razem) symboli. Ta układanka kafelkowa jest podstawą otrzymania większej ilości akcji i zarazem podstawą samej gry. Jednak mam wątpliwości czy wiele można wykombinować na tej malej planszetce, Knizia zapewne zatem wymyślił dodatkowy ogranicznik: kryształy, które można przesunąć na krawędź planszetki, dzięki czemu gra stała się bardziej złożona i jeszcze bardziej przypomina euro. Takich "dobudówek" w grze jest sporo, i niestety nie sprawia to wrażenia dobrze przemyślanej od początku gry.

Jednak sama gra jako euro stworzone przez Knizię według mnie nie powinna być umieszczona w tej samej szufladzie, w której byłby np. Tzolkin czy Teotihuacan, mimo pewnych podobieństw (jak w każdej grze euro). Właściwie powiedziałbym, że jest zaprojektowana trochę chaotycznie i nieprzemyślanie do konca, jak wiele tytułów Knizii, taki worek z typowymi elementami gier euro: tu otrzymujemy akcję, tam odblokowujemy miejsce w kociołku, by jeszcze więcej zrobić akcji, które odblokowują jeszcze więcej akcji, albo przesuwają nam pionek na którymś z torów, który dodaje jakieś akcje itd. Można lubić takie abstrakcyjne przetasowania, i nic do nich nie mam, jednak w tej dość w sumie mdłej oprawie nieco to grze odbiera. Kolejny typowy minus gier euro, także obecny w Wiedźmiej Skale, to niska interakcja jako taka, głównie sobie przeszkadzamy na planszy, ale przede wszystkim każdy patrzy głównie na własne plany. I jeszcze jedno: chodzi o dość losową, tzn. nie całkiem przewidywalną optymalizację w walce o punkty zwycięstwa. Prosiłoby się więc przy takiej nieco pasjansowej rozgrywce jakiś tryb solo (gracz przeciw grze), ale takiego nie ma.

Właściwie sama nazwa i tematyka mogłaby być jakakolwiek, a nawet żadna, i może nawet takie konsekwentnie czysto abstrakcyjne rozwiązanie byłoby lepsze. Np. pentagram tu służy jako okrągły tor, po za tym ma znaczenie czysto kosmetyczne. Zresztą różnych torów czy rankingów tu jest sporo, które wydają się wciśnięte na siłę. I to "na siłę" jest głównym minusem gry, zrobionej jak wiele gier zespołu Knizii, na zasadzie: wymyślmy jakąś mechanikę na bazie tych znanych i dodajmy jakąś kosmetykę.

Podsumowując, gry Knizii powstają dość szybko (dlatego ich tyle stworzył), trochę jak autorzy seryjnie produkujący powieści. Ta gra sprawia takie wrażenie, choć jest to zgrabnie zrobiony przez ludzi, którzy zajmują się tym zawodowo, bardzo abstrakcyjny (wbrew tematyce) tytuł. Duża ilość akcji, jednak te akcje wydają się dodane na siłę, a to co się liczy, to ostatecznie zdobywanie punktów zwycięstwa tu czy tam. Brakuje jakichś ekstra elementów, jakie są np. w Tzolkinie, typu budowle czy technologie. Tu dostajemy dość suchą grę z użyciem "puzzli" (kafelków) w logiczno-układankowej rozgrywce o punkty. Mam nieodparte wrazenie, że chyba jednak warto było uprościć tą grę i nie próbować na siłę zrobić z niego konkurenta innych, ciekawszych i lepszych tytułów gier euro. Jeśli miałbym komuś polecić, to głównie rodzicom z dziećmi (raczej starszymi), chyba bardziej będzie im odpowiadać tematyka (kosmetyka) czarownic oraz układanie elementów na planszy.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Gdy patrzę na gry z niemal samymi ocenami 5, zapala mi się czerwona lampka, bywało, że czasem się naciąłem. W przypadku Alchemików jednak jest kilka elementów, które sprawiają, że gra zasługuje na wysoką ocenę.

Gra nie jest tak skomplikowana, jaką może się wydawać po spojrzeniu na planszę i ilość komponentów. Nie jest to żadne ciężkie euro z niewiadomo jak przekombinowanymi akcjami (za którymi osobiście nie przepadam). Akcje są dość proste i bezpośrednie: weź składnik, połącz dwa składniki i przetestuj na adepcie lub na sobie (jeśli adept nie jest już chętny na twoje eksperymenty), czy zabierz się za pióro by oficjalnie ogłosić siebie jako wynalazcę teorii o alchemonach - o jednym z ośmiu magicznych składników (muchomor, skorpion, pióro, korzeń mandragory, ropucha, szpon, paproć, kwiat).

Alchemicy posiadają kilka interesujących elementów grywalizujących m.in.: satysfakcję ze stworzenia prawidłowej mikstury, zainkasowania za miksturę pieniędzy dzięki próbom opchnięcia jej awanturnikom, czy publikacji swoich teoretycznych wypocin i zyskania dzięki nim reputacji wybitnego alchemika, a także podważenia teorii innych, a nawet swojej własnej (gdyby jednak okazała się błędna). Można nawet próbować z wypróbowaniem na klientach mikstury, co do której nie jesteśmy pewni. Dróg jest mnóstwo. Jeśli brzmi to zabawnie, nie jest to przypadek, sama gra jest utrzymana w mocno żartobilwym, lekkim klimacie. Jeśli ktoś szuka imersysjnej, mrocznej gry o adeptach sztuk nekromanckich, to musi zmienić oczekiwania albo może pominąć ten tytuł. :)

Gra posiada opcjonalną, ale bardzo pomocną aplikację, która może zostać zastąpiona manualną planszetką, jeśli np. nie chcemy grać z "prądem" lub też mamy rozładowaną komórkę czy brak dostępu do komputera z internetem (bo można grać i przez przeglądarkę). Przy tylu opcjach jednak okazuje się, że technologia w tym przypadku wygrywa z manualną planszetką, a sama aplikacja jest bardzo prosta i intuicyjna i nie zastępuje planszy, komponentów ani niczego innego.

Centralnym elementem gry i główną osią rozgrywki są składniki i związane z nimi tzw. alchemony: każdy alchemon ma 3 kolory, jakby pierwiastki (zwane w grze aspektami), i każdy z tych trzech pierwiastków w każdym ze składników jest kombinacją plusów i minusów na każdym z nich. Na podstawie eksperymentów określamy ich wspólne cech, a kolejne eksperymenty zawężają część możliwości. Najciekawsze w grze jest jednak to, że w cale nie musimy być 100% pewni swego - czyli w pełni uzasadnić teorii stojącą za naszymi naukowymi dociekaniami. Możemy strzelać tylko po to, by być pierwszymi, którzy opublikują swoje teorie - a nuż trafimy! :) To chyba mały przytyk w kierunku dzisiejszych naukowców :D Plus za zabawną, ale jasną i dobrze napisaną instrukcję.

Podsumowując, gra bardzo pomysłowa, ma dużo ciekawych elementów, a zarazem świetnie powiązanych tak, że wydaje się całkiem prosta i przyjemna. Zdecydowanie warto spróbować.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

W porządku, bez rewelacji

Dość ciekawie skonstruowany typ "walczącego" pasjansu (dopasowywanie kart) jako pojedynek miedzy dwoma osobami - kto pierwszy ułoży lepszy układ w danym miejscu, ten wygrywa daną kładkę... chyba, że druga osoba później ułoży jeszcze lepszy układ, to taki haczyk i zarazem zalążek strategii - trzeba patrzeć co kładzie przeciwnik, i dedukować na podstawie obecnych już kart w grze, troszeczkę jak w pokerze (np.: skoro położył dwie szóstki, ale nie ma pomarańczowej szóstki, bo ja ją mam w ręce, to pewnie nie dołoży już trzeciej karty...).

Kładąc kartę, możemy zacząć nowy układ, lub dołożyć ją do istniejącego. Wokół tej decyzji gdzie położyć kartę toczy się cała strategia w grze: czy ryzykujemy i szybciej układamy "pasjansika" w rzędzie zajętym już przez przeciwnika, czy liczymy na szczęście (przyszły dobór kart) że nam się ułożą zgodnie z naszymi zamiarami, czy też może opieramy się na pewnikach, czyli kartach, które mamy obecnie w ręce?

Bardzo dobra gra dla dzieci (ale nie za małych), zwłaszcza zapewne dziewczynek lubiących zwierzątka. Jeśli nie lubisz jednak dopasowywania wzorców (liczby i kolory) w stylu pasjansa, może to nie być najlepszy traf. Mimo wszystko całkiem dobrze zaprojektowana gra w tworzenie sekwencji kart z czynnikiem losowym (pobieramy z talii kolejne karty).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Pierwsze zetknięcie z zasadami i komponentami gry to zdziwienie: tyle różnych towarów, a brak pieniędzy w grze o handlu??? Okazuje się, że gra koncentruje się tylko na pewnym aspekcie handlu w tamtym czasie, konkretnie realizacji dostępnych kontraktów handlowych, czyli dostarczeniu określonych towarów (dwóch lub trzech) i otrzymanie za nie punktów, które na koniec decydują o zwycięstwie. Nie jest to w zasadzie gra stricte handlowa (kupować jak najtaniej, sprzedawać z zyskiem), ale raczej bardzo optymalizacyjna gra o zarządzaniu prostą logistyką towarowo-drogową naszego kupca w późnym średniowieczu. Czyli w skrócie dopasowywanie dobieranych kontraktów do towarów aktualnie dostępnych na planszetce.

Gra została stworzona jako promocja miasta Gdańska i jest dwujęzyczna: polska i angielska (dziwi brak języka niemieckiego, biorąc pod uwagę promocyjny cel powstania gry). Czasem miałem pewne wątpliwości, np. o ile w na polskiej wersji żetonie wydarzeń jest zapisane "aktywność piratów Witalijskich", o tyle na angielskiej już jest brak słowa "piraci" - konia z rzędu temu, kto wie kim są owi bracia Witalijscy. :)

W grze wcielamy się w jednego z czterech morskich i lądowych kupców Hanzy, związanych w jakiś sposób z miastem Gdańsk, choć wszyscy ci kupcy noszą niepolskie nazwiska, jeden z nich nawet został burmistrzem. Na końcu instrukcji jest ciekawy, krótki rys historyczny i opis tego, czym ww. kupcy handlowali i ich krótkie biografie. Nie mają jednak te informacje przełożenia na mechanikę gry, m.in. co do dostępności towarów w miastach, o czym niżej.

Właściwie cała gra sprowadza się do poruszania naszym pionkiem statku i wozu po planszy, wybierając dostępne towary i usuwając je w odpowiednim mieście docelowym. jednym z kilkunastu miast a zarazem pól na mapie. Realnie jest to dość specyficzny, logistyczny worker-placement, który z handlowaniem jako takim ma niewiele wspólnego, jest to głównie optymalizacyjna logistyka jak popodbierać towary przed oponentami i ustalić jak najkrótszą drogę w grze do wypełniania wybranych kontraktów.

W turze kładziemy pion kupca na jednej z 5 akcji i wykonujemy związane z nią opcje, czyli głównie ładujemy 1 lub 2 wybrane towary na wóz bądź statek i poruszamy jednym z nich (rzadziej oboma). Większość z owych 5 akcji jest wariantami akcji ruchu i pobrania towaru. Po za tym możemy jeszcze podebrać nowy kontrakt czy - rzadko - wykonać akcję specjalną, w tym szczególnie wybudować sobie dom kupiecki (do 4 maksymalnie), co bardzo się przydaje, by ominąć dość uciążliwe w grze ograniczenia na początku, np. dostać bonus pobierania dowolnego towaru z kilku linii towarów zamiast tylko tego pierwszego dostępnego z góry.

Gra jest dość ograniczona, ma małą ilość reguł i krótką instrukcję, ale w tej prostocie została zgrabnie rozwinięta, ze ścisłą negatywną interakcją polegającą na podbieraniu sobie dostępnych zasobów, planowaniu i obserwowaniu co ma do wypełnienia w kontraktach przeciwnik oraz decydowaniu czy bardziej się opłaca realizować własne kontrakty (ostatecznie nikt nie wygrywa meczu bez strzelania do bramki, tzn. dostarczaniu towarów w tym przypadku) w danym momencie, czy też podbieraniu dostępnych towarów (radziej kontraktów) innym przeciwnikom.

Do czego bym się przyczepił:
- nie jest to właściwie gra handlowa, a tego raczej pewnie oczekuje większość. Nie jest to w sumie duży zarzut, jednak trzeba jasno podkreślić, że tematyka i mechanika gry dotyczy Hanzy jako instytucji organizującej handel, a celem gracza jest zdobycie jak najlepszej pozycji w tej organizacji przez realizację największej ilości i najlepszych (najbardziej punktowanych) kontraktów, i nie ma nic wspólnego z zarobkiem, którego tu po prostu nie ma. Ma to pewne uzasadnienie historyczne oraz planszówkowe, jako że nasz kupiec koncentruje wyłącznie uwagę na tym jak w ramach organizacji wyprzedzić innych hanzeackich kupców, tj. innych graczy.
- jako, że gra aspiruje do bycia historyczną, dziwi dość nonszalanckie potraktowanie towarów dostępnych bez względu na lokalizację - rozumiem tu uproszczenie dla samej rozgrywki, jednak wynik jest taki, że towary możemy załadowywać byle gdzie, nawet w tym samym mieście, w którym ma być wypełniony kontrakt, jednak sam kontrakt czyli dostawa jest już uzależniony od konkretnej lokalizacji, np. potrzebujemy beczek i świec do portu w Amsterdamie, ale gra nie ogranicza dostępu do pobrania do załadunku tych towarów w żaden sposób: nasz statek lub wóz może znajdować się w *dowolnym* miejscu na mapie, a i tak "zakupimy" te - i jakiekolwiek inne - towary, jeśli są tylko dostępne na planszetce towarów, czy znajdujemy się w Gdańsku, w Hamburgu, Lubece, Londynie, Sztokholmie, czy dowolnym innym mieście, zawsze będą dostępne te same towary. Być może istnieje jakieś historyczne uzasadnienie, być może nie, jednak zazwyczaj o handlu myślimy jako przesunięciu towarów z punktu A do punktu B. Tutaj ten punkt A został usunięty, i pozostaje tylko pobranie towaru (w dowolnym miejscu), a następnie dostarczenie ich do punktu B - czyli miasta zapisanego na żetonie naszego kontraktu.
- trochę dyskusyjna może być też konieczność ruchu przy dwóch z pięciu dostępnych akcji (wymuszenie ruchu statkiem lub ruchu wozem). A jako, że akcja jest związana zarazem z pobieraniem towaru, to aby pobrać towar na danym polu, musimy wykonywać czasem zupełnie zbędne ruchy, by następnym razem znowu cofnąć swój pionek (statku lub wozu) na poprzednie pole - czyli miasto, bo poruszamy się wyłącznie między miastami. Podejrzewam, że takie rozwiązanie można uzasadnić tym, iż symuluje to konieczność poruszania się kupca by zakupywać towary w sąsiednim mieście (to byłby wówczas owy brakujący ww. punkt A, czyli miejsce skąd się bierze towar), jednak instrukcja tego nie wyjaśnia.
- dziwi także brak możliwości rozwinięcia floty logistycznej, zaczynamy i kończymy z jednym wozem i z jednym statkiem, co oczywiście należy dopisać do listy uproszczeń, a jednak trochę to dziwi, zważywszy na fakt, że mamy do czynienia z najbogatszymi kupcami Hanzy, jakie były realia historyczne (ile mieli statków - czy 1 czy więcej) jednak nie wiem.
- gra jednak prosi się o rozwinięcie także w innych aspektach, np. obecność licencji w samej grze jest generalnie zbędna, gdyż te żetony są licencjami tylko z nazwy i sprowadzają się do uzyskania punktów zwycięstwa liczonych na koniec, a można by dać im dodatkowe cechy jak jest w przypadku budowy domów kupieckich w grze

Mam też trochę wątpliwości do wydarzeń w grze: są losowane w sumie 3 lub 4 w zależności od liczby graczy z niewielkiej liczby, i to one głównie odzwierciedlają wydarzenia historyczne w grze, wpływając na ograniczenia i dodatkowe koszty.

Oryginalny pomysł, ciekawa logistyczna mechanika, ładne wykonanie stylizowanej planszy i innych elementów, poza losowym doborem kart towarów i kontraktów losowość nie występuje (choć zarazem cała rozgrywka toczy się wokół tych dwóch elementów), dość duża ilość towarów, dużo kombinowania przy prostych regułach, ograniczona mapa do kilkunastu miast, to główne atuty gry, które psują wspomniane wady, w tym nikłe odzwierciedlenie realiów historycznych, ale pomimo tych niedoróbek dzięki intensywnej interakcji toczącej się wokół podbierania zasobów gra jest bardzo grywalna, być może po pewnych modyfikacjach reguł (m.in. dodaliśmy możliwość wyrzucenia aktualnie posiadanego kontraktu i wymiany na inny przy jego pobieraniu).


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Wydawca zapewne celuje, by Wiem Lepiej było najlepszą, a przynajmniej największą grą quizową na rynku, i w sumie można ją tak traktować. 150 kart po aż 20 kategorii daje łącznie (150 pytań z każdej kategorii) 3000 pytań, niektóre z kategorii jednak wydają się trochę na doczepkę, jakby wyliczono z góry, że musi być 3000 pytań, a teraz wymyślmy do tego kategorie.

Kategorie to: Architektura, Sztuka, Człowiek, Film, Nauka, Geografia, Telewizja, Wierzenia, Natura, Muzyka, Literatura, Języki, Historia, Polityka, Technologia, Biznes, Społeczeństwo, Sport, Projektowanie, Potrawy.

Grę wyróżnia przejrzystość, dobrze zaprojektowany minimalizm oraz krótkie pytania, choć nie zawsze przemyślane - pytania np. z polityki czy architektury wydają się mocno przesadzone w stylu który polski polityk powiedział w 2006 roku to i tamto. Bez przesady, who cares :)

Wspomniana duża ilość kategorii oraz zarządzanie żetonami Zamiany pytania ("proszę o inną kategorię") oraz Wiem lepiej ("jak nie odpowiesz, to ja odpowiem") pozwala otrzymać dodatkowe punkty. Te punkty tak naprawdę są odzwierciedlone na prościutkiej planszy start-meta, którą można było jednak bardziej urozmaicić, przynajmniej jakimiś bonusami. A jeszcze ją popsuto niepotrzebną dodatkową regułą: na końcu tego toru jest tzw. "ostatnia prosta", która jest zaprzeczeniem ostatniej prostej - gracz, który jest na owej ostatniej prostej (i tylko tam), może być cofany przez przeciwnika. W nieskończoność, jeśli dobrze odpowiada na pytania. Wydaje się to niepotrzebny przedłużacz.

Gra jest prosta, daleko nie odbiega od zwykłych telewizyjnych quizów z pytaniami. Kategorie pytań losuje się, i przy tak dużej ilości kategorii, jest ten czynnik emocjonujący - jakie tym razem pojawią się kategorie? Niestety jak wspomniałem są kategorie, które po prostu mało kogo interesują, obniżając jakość i pozytywne wrażenia z rozgrywki. Jakość pytań i wiedzy z nich zdobywanej bywa różna, zwłaszcza te pytania dotyczące stricte Polski są najsłabsze, ale ogólnie jest w porządku. Na pewno widać obszar do poprawy gry.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Ciekawa, dynamiczna karcianka w licytację aktualnie wystawionej karty. Wystawiona karta posiada siłę wpływu reprezentowaną przez pojedynczą liczbę w rogu. Ta liczba następnie dodaje się do sumy "siły" jednej z dwóch naszych rad. I w sumie to jest podstawowy cel gry - mieć największą sumę, ale... w tej mniejszej z naszych dwóch rad.

Troszkę problemów, jak się okazało, sprawiło u mnie graczom podczas pierwszej gry zrozumienie, że chodzi o tą mniejszą z dwóch rad (każdy po obu stronach - lewej i prawej), przez co dochodziło do nieporozumień. Ten jeden twist zmienia w zasadzie całą rozgrywkę, a karty podstawowe mają ciekawe zasady dodatkowe wpływające na ostateczny wynik, w tym podbieranie kart przeciwnikowi czy też zmiana lokalizacji (rady) jakiegoś żetonu, który też dokłada się do siły rady, w której został umieszczony.

Największą wadą tej gry jest dość spora losowość i uzależnienie mimo wszystko od rozdania kart, którymi musimy zarządzać rozmyślnie przez następne rundy. Problemem też jest czasem użycie takich "asów w rękawie" - kto na niego trafi (jak karta z wartością 1, która powoduje przesunięcie dowolnej innej karty o dowolnie wysokiej wartości ze stołu przeciwnika), może z dużym prawdopodobieństwem wygrać licytację. Czasami nie opłaca się licytować, wiedząc np., że sąsiad z którejś z naszych stron prawdopodobnie wygra licytację i umieści wylicytowaną kartę w radzie dzielonej z nami.

Na pewno atutem gry jest ładna grafika, postacie narysowane na kartach mają wyraźny charakter. Nie czytałem Gry o Tron ani nie oglądałem serialu, tak więc pewnie połowa klimatu dla mnie z gry uleciała, a drugiej połowy nie potrafiłem za bardzo znaleźć - a szkoda, bo ładne grafiki aż się proszą, by mechanicznie gra również była podbudowana jakoś fabularnie, a tymczasem miałem wrażenie, że gram w nieco bardziej rozbudowaną koncepcję nieco podobną do karcianki "Spiskowcy", gdzie również podbieramy sobie karty i podrzucamy świnie.

Ostateczna ocena 4/5 wynika z jej oryginalności, ciekawej, dynamicznej rozgrywki i wizualnej strony. Cenowo moim zdaniem za droga jak na taką prostą karciankę, co być może wynika z licencji znanego uniwersum, jednak taniej można dostać np. karciane gry Imperium Antyk lub Imperium Legendy, które to gry są poziom wyżej w złożoności i oferowanym typie rozgrywki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

W grze gracz (raczej niż gracze - o czym dalej) należy do starodawnego wydziału w rodzaju "Archiwum X" sprzed 100 lat. Do rozwiązania ma 5 spraw, każda przypomina nieco te sprawy "Z Archiwum X", gdzie pojawiają się różne tajemnicze zdarzenia przeplatane z bardzo przyziemnymi jak pani czytająca sobie popularną w 20-tych latach zeszłego wieku powieść na werandzie, którą odrywamy od lektury, by wypytać o ważne zdarzenia.

Gra posiada podobną mechanikę do gry Detektyw z wyd. Portal - mechanicznie nawet prostsza, bo sprowadza się do wybierania paragrafów do "zbadania", czyli przeczytania. Chyba ciekawiej to rozwiązali w Biurze Śledczym, gdzie mamy jednocześnie do wyboru większą ilość tropów, czytamy artykuły w gazecie i wynajdujemy tam miejsca itp. Przyczepiłbym się do długości artykułów - zamiast kilku długich, często nic nie wnoszących, powinno być kilkanaście krótkich ale skondensowanych. Niemniej jednak taki zabieg lepiej odzwierciedla pracę detektywa, który ma potencjalnie nieskończoną liczbę możliwości. Lepiej niż w Detektywie rozwiązano też sprawę mapy - zamiast zaledwie kilku miejsc, do których mamy się udać, mamy do dyspozycji całą długą listę w książce adresowej (nie wszystkie na raz, ale robi wrażenie).

Kolejnym plusem jest umieszczenie akcji w czasach opowiadań H. P. Lovecrafta - autorzy rzeczywiście zadali sobie trud, by oddać klimat tamtych czasów, szczegółowo opisując np. zawody, miejsca, pracę robotników, ogłoszenia w gazecie, drobnomieszczańskie obyczaje itp. Przy tym wszystkim w fabule rzeczywiście jest widoczny czynnik nadprzyrodzony - a nie gdzieś tam w tle,. jak w większości gier przygodowych, ale jednocześnie gracz nie staje na przeciw hordzie poczwarek - co też jest częstym zabiegiem w grach, a totalnie niszczy klimat lovecraftowski. Autor znalazł przy tworzeniu fabuły idealne rozwiązanie.

Muszę się zgodzić zarówno z pozytywnymi jak i z negatywnymi opiniami tutaj. Co więcej, dodam, że to nie jest w żadnym wypadku gra kooperacyjna. Lepiej po prostu sobie wieczorem chwycić samemu w fotelu lub łóżku książeczkę z jedną ze spraw, posiłkując się od czasu do czasu książką adresową, a potem dać znajomemu i porównać wrażenia, niż toczyć dyskusję w stylu "idziemy do paragrafu X, bo..." i "nie, idźmy do paragrafu Y bo..." :) No chyba, że potrzebujecie do czytania towarzystwa. To samo zresztą dotyczy innych gier detektywistycznych na rynku, niby zachęcających do wspólnego dyskutowania nad sprawami, ale wydaje mi się, że w takiej formie ten pomysł jest słaby, nie ma w tak skonstruowanych grach dużo pola na realną interakcję ustanowioną mechaniką (to nie RPG), a w Biurze Śledczym jeszcze mniej. Co w niczym nie umniejsza jednak zalet gry, czy może bardziej paragrafówki z dodatkowymi zasadami, którą w istocie jest. Muszę przyznać też, że występuje tu problem typowy dla projektu scenariusza dla gier detektywistycznych: jak stworzyć poziom trudności, w którym rzeczywiście możemy wyłuskać informacje, ale jednocześnie nie zasugerować za bardzo rozwiązania. Trochę faktycznie tutaj można było to lepiej rozwiązać, niż zarzucać gracza losowymi przesłuchaniami, zaś tropy w grze są często zbyt wątłe. Jest jeszcze jeden problem, który widzę: nawet pomijając to, że akcja dzieje się 100 lat temu, agenci wydają się nie profesjonalistami a amatorami, ich sposoby ukrywania się czy prowadzenia śledztwa delikatnie mówiąc nie powalają. Nie wiem, czy faktycznie tak pracowali wówczas agenci, być może, nie znam ówczesnych uwarunkowań historycznych, niemniej jednak sprawia to wrażenie mocnej niedoróbki.

Niemniej jednak ocenę 5/5 daję za przyjemny sposób prowadzenia śledztwa, dobrze odwzorowany klimat lovecraftowski, ciekawe pomysły m.in. z gazetami czy książką adresową, dostęp do dużej ilości miejsc jednocześnie czy nietypową dla detektywistycznych gier fantastyczno-współczesną otoczkę, której mi brakuje na rynku. Szkoda, że nie ma czegoś w stylu ww. Z Archiwum X. Większość gier detektywistycznych, czy może nawet po prostu ze śledztwem, jest dość oklepana i toczy się wokół schematu: kto zabił, czym zabił, w jakich okolicznościach/gdzie zabił... Rozumiem, że wydawcy chcą dać niektórym graczom prostą grę, być może mają w zamierzeniu zrobić z tego nawet imprezówkę, ale kończy się banalnie. Biuro Śledcze oferuje odmianę od tego schematu. Oby więcej takich gier.

Rekomendacja: w żadnym wypadku nie wyrzucaj swojego egzemplarza do ogniska.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Oryginalna gra o biznesie - nie tradycyjnym biznesie industrialnym czy opartym na handlu, która to tematyka zazwyczaj okupuje gry, najczęściej zresztą w średniowiecznym wydaniu, ewentualnie z ery XIX wieku - ale nowoczesnym, szybkim biznesie, gdzie zmienność i dynamika sytuacji jest wysoka, takim jak show biznes. Jest to zupełnie inny sposób myślenia o ekonomii biznesu, niż tradycyjny, gdzie w dość przewidywalny sposób budujemy sobie powolutku imperium, rozwijając kolejne fabryki czy zwiększając asortyment.

W Pret-a-Porter (cokolwiek to znaczy, chyba coś z francuskiego :) ) walczymy o dostępne możliwości z innymi graczami - głównie zasoby: czy chcemy podbić sobie PR ponad konkurencję, wybrać z lokalnego magazynu materiały do naszej kolekcji, podebrać przeciwnikowi dostępnego na rynku pracownika itp. Otrzymujemy za to odpowiednie żetony, które potem wpływają na konkurs - pokaz mody w danym sezonie.

Gra się od sezonu do sezonu, i w tym ograniczonym czasie musimy albo nastawić się na sukces, tworząc lepszą kolekcję na dany sezon niż konkurencja, albo "przezimować", skupiając zasoby i przygotowując lepszy "atak" ekonomiczny na kolejny sezon. Jednak gotówka jest bardzo ograniczona, ilość akcji również - trzeba zarządzać gotówką w bardzo przemyślany sposób, czasami decydując się na odpuszczenie jednego sezonu pokazu kolekcji. Aby stworzyć projekt - i to taki, który wygra pokaz - trzeba spełnić szereg warunków, które przekładają się na akcje podczas tury pracy: przede wszystkim trzeba mieć kartę projektu, po drugie potrzebne dwa różne żetony materiałów do jego uszycia, po trzecie możemy (a nawet powinniśmy, jeśli celujemy w pierwsze miejsce na pokazie) nasz projekt "podbić" dodatkowymi "wirtualnymi dobrami": żetonami trendów, żetonami jakości i żetonami kontaktu z mediami czyli PR. Dochody ze sprzedaży oraz punkty prestiżu (te ostatnie przekładające się na punkty zwycięstwa) są efektem naszych działań - i te dochody będą najprawdopodobniej niemal w całości przeznaczone na następny, względnie najbliższe sezony, gdyż w przeciwieństwie do gier "industrialnych", tutaj presja na wyniki (najlepiej prawie co sezon - czyli pokaz) jest bardzo wysoka, a kołderka jest bardzo krótka. Kasy nigdy nie starcza na to, co chcielibyśmy zrobić, w szczególności ile materiałów na zapas moglibyśmy kupić.

Ogólna mechanika wyboru zasobów/akcji przypomina Diunę Imperium. Kładziemy piony na konkretnych polach, uzyskując z nich korzyści (np. żetony materiałów, karty projektów, pracowników polepszających nam jakiś aspekt naszego biznesu - w tym finansowy, jeśli zatrudnimy księgową). Jest to zatem, podobnie jak Diuna Imperium, gra mocno optymalizacyjna, ale w przeciwieństwie do tej ostatniej, trochę brakuje ogólnej, bardziej długodystansowej strategii, która sprowadza się do zarządzania przede wszystkim bardzo ograniczoną gotówką. Wiadomo jednak, że świat show biznesu rządzi się swoimi prawami, a tematyka jest na tyle pojemna i w uniwersalny sposób zaprojektowana, że równie dobrze mógłby być to biznes hollywoodzki, wydawanie gazety lub biznes gier - co zresztą wyd. Portal rozważało, tzn. tematyka tej gry (lub też kolejnego tytułu opartego na tej mechanice) mogła dotyczyć gier komputerowych, z czego ostatecznie się najwyraźniej wycofano.

Troszkę dla mnie nie jest czytelna plansza - napaćkana kolorami i trochę słaba, mało wyrazista ikonografia (np. faza pracy, faza pokazu) :) również przyczepiłbym się nieco do instrukcji, która co prawda prowadzi czytelnika krok po kroku, ale brakuje przynajmniej 1 strony na początku, która wizualnie by podsumowała najważniejsze rzeczy w grze: np. kalendarz, który jest kluczowym elementem, wokół którego należy planować swoje akcje - a właśnie do wyboru akcji się sprowadzają.decyzje.

Jednak gra jest unikalna na rynku, pokazuje zupełnie inny typ biznesu, niż robi to większość gier ekonomiczny, i to w ciekawy i dynamiczny sposób. Nie jestem fanem tematyki (świata mody), ale nie przeszkadza mi to w zanurzeniu się w tym dzikim, szybkim światku obracającym się wokół wiecznie zmieniającej się "modowej pogody" na wariackich papierach.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Dobry, solidny produkt

Nie grałem w pierwowzór Terraformacji Marsa, może więc będę bardziej obiektywny. Ogólnie nie jestem wielkim fanem kościanek, których cała idea zwykle sprowadza się do kolejnych prób wyrzucenia pożądanych wyników. W tej kościanko-karciance jednak starano się bardzo ograniczyć ten wpływ czystej losowości na kilka sposobów, co oczywiście należy zapisać na plus.

Podstawą rozgrywki jest dopasowywanie "wyrzuconych" z kości zasobów-symboli do symboli na kartach, tym samym odblokowując te ostatnie. Efekty kart z kolei powodują, że dokonujemy dość żmudnych zmian na planecie, czy to zwiększając obszar oceaniczny, leśny, podnosząc temperaturę tej zimnej planety itp. - tak, by ostatecznie, jakby nie patrzeć, przypominała warunki na Ziemi. (Do czego pewnie kiedyś dojdzie, ale zapewne musimy się uzbroić w cierpliwość, gdyż wg. moich szacunków będzie to miało miejsce za jakieś 1000 lat, choć A.I. jest ode mnie bardziej optymistyczne w tym względzie...).

Trochę wahałem się w ocenie, i to w kierunku 3, nie 5, ale ostatecznie doszedłem do wniosku, ze tytuł jest dobrze skonstruowany. Nawet, jeśli kości są tu trochę na doczepkę - teoretycznie można by wyjąć ten aspekt zupełnie z gry i zastąpić innym sposobem na zdobywanie zasobów. Co niestety dość często zdarza się w przypadku gier, które kościankami stały się tylko dlatego, że producent chce odcinać kupony od swojego oryginalnego hitu (podobnie jak przy Pandemic).

Widać jednak, że projektanci tego tytułu byli bardzo świadomymi twórcami, a nie nieokrzesanymi początkującymi artystami: ograniczenie losowości kości widać na każdym kroku, od ogólnego zarządzania w ogóle ryzykiem w grze (np. strategiczny wybór kart, większa ilość kości itp.), po wiele sposobów na legalne "oszukiwanie" - podmienianie wyników na kostkach, dodawanie ekstra kostki itd. Ogólnie można to zarządzanie jednak podsumować jako konflikt pomiędzy bezpieczeństwem inwestycyjnym (w zasoby - kostki) a ryzykiem "a nuż się uda wyrzucić dobry wynik".

Od problemu z ograniczonymi zasobami rozgrywka się zaczyna, ale w miarę upływu czasu i zwiększającą się pulą kości - czyli takich fabryk zasobów - musimy zwracać coraz bardziej uwagę na to, w jaki sposób terraformujemy planetę. Co oznacza główną oś interakcji pomiędzy graczami, kiedy sobie jako przedsiębiorstwa przeszkadzamy, rzekomo dążąc w tym samym celu: by uczynić Marsa planetą zdatną do zamieszkania przez resztę ludzkości - w rzeczywistości jednak próbując wygrać wyścig z innymi przedsiębiorstwami kto tego dokona szybciej. :)

Gra dobrze łączy różne elementy w całkiem zgrabny sposób. Mam zastrzeżenia do grafiki kart, które zdecydowanie mogłyby być przynajmniej przejrzystsze, by można było od razu ocenić czy karta jest zielona (produkcja fabryk - kostek), czerwona (natychmiastowe wydarzenie) czy niebieska (nauka i rozwój), a także do klimatu, którego w sumie nie ma - ot mechaniczne dopasowywanie symboli. Cała rozgrywka ostatecznie spoczywa na małej planszy, na której chcemy wycisnąć jak najlepszy wynik przed innymi graczami, i wydaje się, że dość szybko się ogrywa.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Genialnie prosta a zarazem dość złożona karcianka area control, w której pływamy statkami po bardzo ciasnej mapie, próbując uzyskać kontrolę nad wyspami i upewnić się, że to nie przeciwnik będzie ją kontrolował.

Prostota gry wynika z dość prostych ogólnych zasad: zagrywamy kartę wikinga, inicjujemy walkę między plemionami, poruszamy się statkiem, wstawiamy nordyckich osadników na wyspę itp. Złożoność pojawia się, gdy chcemy ogarnąć ile różnych akcji do dyspozycji mamy oraz jakie konsekwencje są wynikiem naszych działań (np. gniew bogów) - można się w tym pogubić, a instrukcja choć ma mnóstwo obrazków i ikonek, nie ułatwia zadania, trzeba ją przeczytać wyrywkowo co najmniej 2-3 razy.

Każda z wysp, o wpływ nad którymi walczymy, znajduje się pod nadzorem jednego z nordyckich bóstw, a naszym celem jest otrzymanie mocy od tego bóstwa w postaci jednej z trzech run w grze. Runy odblokowują zdolności na kartach, które zagrywamy, zwiększając nasze możliwości, np. dodatkowy "wiatr w żagle" dla statku, możliwość eksploracji sąsiednich wysp przez umieszczonych na wyspie naszych wikingów, czy dodatkowe zasoby, które są bardzo ograniczone, a od których prawie wszystko zależy.

W jednej rundzie otrzymujemy zaledwie kilka kart (4, 5 lub 6), co wydaje się dość mało. Epoka się zaczyna i zaraz się kończy, a my mamy wrażenie, że zaledwie liznęliśmy temat, zagrywając te parę kart, zdobywając np. 2 dodatkowe żetony stali, które zaraz wykorzystamy przy użyciu kolejnej karty. Ma się wrażenie, że niewiele zrobiliśmy.

Z plusów:
- klimat morskich podróży
- sporo możliwości zagarnięcia przeciwnikowi punktów
- gra jest bardzo specyficzna: zasoby są w ciągłym ruchu, przez co nie ma znanego np. z ryzyka lub monopoly efektu dominacji, zamiast tego jest w każdej turze potrzebna decyzja, które zasoby nas interesują (przypomina pod tym względem Diunę Imperium - zresztą podobieństw do tej ostatniej jest tu więcej)
- zacięta walka o wpływy na wyspach z negatywną interakcją dla tych co lubią taką ciasnotę
- rozgrywka jest szybka i dynamiczna, jeśli odliczyć czas na sprawdzanie w instrukcji jakie mamy możliwości akcji
- dobre wykonanie drewnianych elementów, gdzie statki są statkami, wikingowie wikingami, świątynie świątyniami itd., ładne są też ikoneczki na zasobach, choć mapka trochę za mała i zginana na 3 części - gier nie kupuje się ze względu na estetykę, jednak gdy któryś producent przesadzi na wykonaniu, może strzelić sobie w stopę ;)

Z minusów:
- jak w większości epickich małych gier, instrukcja powinna być dla średnio skomplikowanej gry napisana przejrzyście, choć nie jest tragicznie
- znowu jak w większości epickich małych gier, jest pewien niedosyt nierozwinięcia pewnych elementów w grze, są czasem zbyt symboliczne czy abstrakcyjne, np. bitwy między plemionami czy plądrowanie w zasadzie wydają się istnieć w grze tylko z nazwy
- syndrom Splendora: prosiłoby się o rozwinięcie i tym samym więcej klimatu, a nie walkę o punkty zwycięstwa, których większość graczy nie lubi ze względu na ich abstrakcyjność i bezklimatyczność :)
- i drugi syndrom Splendora: czekamy na główne danie, a okazuje się, że przystawka to było właśnie to główne danie :)

Mimo mankamentów, daję 5/5 bo jest to bardzo interesujący, oryginalny area control z zagrywanymi kartami w centrum rozgrywki.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Recenzja klienta, który nabył ten produkt
Recenzja klienta, który nabył ten produkt

Jak dla mnie ideał :)

Jak pierwszy raz spojrzałem na mapę w tej grze pomyślałem że ma dużo wspólnego z grą Ryzyko, tyle, że jest umiejscowiona w średniowiecznym Cesarstwie Niemieckim. Jak się okazało jednak, wrażenie było mylne.

Zdobywanie terenów zbrojnie nie jest głównym aspektem tej gry, wręcz jest jedynie dodatkiem i można się zupełnie obyć bez zbrojnych natarć i wygrać. Raz, że są one bardzo kosztowne (jeden oddział najemników kosztuje cały przychód z jednej tury na początku gry, gdy nasza rodzina szlachecka ma jeszcze niewiele źródeł przychodu). Dwa, że ogólnie jest zabroniona walka bratobójcza w cesarstwie poza pewnymi okresami np. anarchii (np. po śmierci aktualnego cesarza, w wyniku czego wybierany jest kolejny). I trzy, że jest więcej możliwości, czasem znacznie łatwiejszych, stąd wyraz "Conspiracy" w tytule gry - tzn. śmierć zarządzającego danym regionem lub dziecka, które ma w przyszłości przejąć jakiś obszar, może nastąpić np. w wyniku skrytobójstwa.

Celem jest zostanie cesarzem poprzez wpływanie na elektorat, a nie zdobywanie terenów samych w sobie, są one głównie dostawcą dochodu, jak dojne krowy. I co więcej nie należy ich zdobywać sobie bez parady, bo nie dostajemy ich raz na zawsze, a w tej grze łatwo wyrzucić (zabić) zarządcę z terytorium kontrolowanego przez przeciwnika, jeśli się nie zabezpieczy. Przeciwnik jednak może zrobić to samo nam. A o te najcenniejsze terytoria jest często najbardziej zacięta walka. Generalnie dróg do zwycięstwa jest dużo i to kolejna różnica na korzyść Medieval Conspiracy względem Ryzyka (które wydaje się bardzo prymitywne w tym zestawieniu). Bez dobrej strategii ekonomicznej nie ma co marzyć o zwycięstwie.

Od szczęścia tu niewiele zależy wbrew pozorom: kości są ale mówią przede wszystkim o tym co mamy dostępne w danej turze, no i czasem może akurat trafić się karta, która pasuje w danym momencie jakiemuś graczowi - jednak jeśli mamy długofalową strategię, te losowe przypadki możemy zneutralizować, jako że tutaj licytujemy karty zdarzeń. Nie jest to w żadnym wypadku gra militarna, tylko ekonomiczna z wielką średniowieczną polityką i intrygami wokół niej pośród głównych rodów. Kto okaże się najsprytniejszym, patrzącym daleko i często najbardziej bezwzględnym intrygantem, osiąga tron cesarza imperium - zapewne zasłużenie. :)

Gra nie jest tak skomplikowana jak by można było na pierwszy rzut oka stwierdzić. Symuluje jednak w dość prosty sposób wiele elementów na raz w cesarstwie, w tym władzę duchowną i świecką. Po za tym w grze silny nacisk jest położony na coś w rodzaju zarządzania HR własnego rodu. :) Bez posiadania w naszym rodzie dzieci odpowiednio wyedukowanych na rycerzy lub duchownych czekających na objęcie władzy w jakimś obszarze nie mamy możliwości obsadzenia tam swoich ludzi, co z pewnością wykorzystają rywale. Z drugiej strony możemy wypchnąć z jakiegoś regionu lekką (!) ręką, i to bez użycia nawet jednego żołnierza, przeciwnika, który być może wiązał duże nadzieje z danym regionem i obsadzeniem tam dziecka ze swojego rodu. Oznacza to bardzo intensywną negatywną interakcję w najczystszej postaci.

Jeśli mam być szczery, to ta gra ma pewien historyczny przekaz: wybory nigdy nie są wolne, zawsze na końcu są pieniądze. :)

Gra odzwierciedla i symuluje historyczne wydarzenia w ciekawy sposób, ale instrukcja woła o pomstę do nieba ze względu na średniowieczną (naprawdę!) czcionkę, 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Fajna gra handlowa, mimo, że z zasady nie lubię gier Reinera Knizii, który tworzy swoje gry hurtowo dopasowując najwyraźniej różne elementy mechaniczne niczym z worka tak jak składa się fabułę amerykańskich seriali z różnych puzzli-wzorców, nie zawsze do siebie pasujących :D W tej grze jest inaczej - chwalebny wyjątek tego projektanta (zwłaszcza z tytułów ostatnio wydawanych). Miał być klimat morskich kupców i tak rzeczywiście jest.

Podoba mi się w Kupcach i Żeglarzach kilka rzeczy. Jest zmienność rynku wskazywanych przez 6 kart towarów (czasem takich samych - co odzwierciedla wzmożony popyt na dany towar), a także wpływanie na popyt przez graczy-kupców poprzez zagrywanie kart z towarami.

Ta gra nie odzwierciedla typowego wolnego handlu, jak to zwykle bywa w grach ekonomicznych, np. że wystawiamy sobie sklepik czy kramik i czekamy aż klienci będą do nas przychodzili, dzięki czemu powolutku rozwijamy swój biznesik. Zamiast tego gra w prosty sposób przenosi nas na sam szczyt potęg handlowych sprzed kilku wieków. Co prawda nadal rozwijamy biznes, ale nie są to zwykli mali kupcy, ale dominanci rynku - elita handlowa, która ma w posiadaniu statki (każdy rozpoczyna z jednym, jednak w trakcie gry może dokupywać kolejne) i sama kreuje popyt, a nie tylko dostosowuje się do gustu klientów. Jest to nieczęsto widziany niuans, który zmienia w zasadzie całą grę.

Na tym poziomie wielkiego handlu jest zaledwie kilku graczy na rynku (prawdziwych graczy w grze), którzy postrzegają rynek zupełnie inaczej, niż mały kupiec. Walczą ze sobą w dosyć optymalizacyjny sposób o to, kto z nich wywalczy trochę większy udział w rynku. Dążenie do tego celu jest dodatkowo urozmaicone kartami specjalnymi w ograniczonej ilości (które po prostu się kupuje, bez żadnego draftu), modyfikując rozgrywkę potencjalnie na korzyść gracza. Ich opłacalność jednak dobrze jest przemyśleć, bo jest to dość znaczna inwestycja.

Główna część rozgrywki dotyczy ciągle zmieniających się 6 kart towarów, w uproszczony sposób odzwierciedlających popyt na rynku, oraz zagrywanie kart popytu na towary, zakrywając jedną z tych 6 kart nową. Obserwujemy jednocześnie jakie żetony towarów na statku bądź statkach posiada przeciwnik - generalnie jako kupiec chcemy wykreować taki popyt, by przeciwnicy się szybko nie dostosowali do zmiany w popycie, na który wpływamy. Zatem celem nie jest głównie zarabianie na sprzedawanych towarach, ale raczej ciągłe przeszkadzanie przeciwnikom w tym, by oni nie zarabiali dzięki lepszemu odzwierciedleniu swoich towarów w aktualnym popycie na nie. Generuje to sporo negatywnej interakcji.

Kupcy i Żeglarze to w sumie szybka karcianka, w której tura po turze zagrywamy karty popytu, za sprzedane towary uzyskujemy monety, za które z kolei możemy zakupić karty lub je po prostu gromadzić. Ten, kto ma ich na koniec najwięcej, wygrywa, a karty specjalne nie liczą się do wyniku, dlatego inwestycje w ich rodzaj trzeba dobrze przemyśleć, gdyż gra - podobnie jak w Splendorze - nie jest zbyt długa i długoterminowe inwestycje tutaj raczej nie popłacają. Jest to gra decyzyjna, a nasze wybory mogą albo prześcignąć przeciwnika, który np. jest ciągle o parę monet dalej przed nami, albo przeciwnie, pogrążyć nasz biznes, co przeciwnik z pewnością wykorzysta. Jeśli do czegoś miałbym się mechanicznie przyczepić, to właśnie do dość ograniczonej puli ruchów u każdego gracza i czasem gdy ktoś miał trochę szczęścia na początku (bo trafił na karty, które akurat nam zaszkodziły w sprzedaży towarów i osiągnęliśmy nieco mniejszy przychód), może utrzymywać już do końca tą przewagę - nie jest to efekt kuli śnieżnej ale raczej biegacza, który troszeczkę szybciej ruszył przed nami a my mamy ograniczone możliwości go dogonienia.

Generalnie jednak gra bardzo fajna i w sumie aż prosi się o jej rozwinięcie, ze względu m.in. na pojemną tematykę zamorskiego handlu. Reiner Knizia z reguły lubi upraszczać swoje gry kosztem wykorzystania potencjału i w tej grze to uproszczenie na szczęście wiele nie ujmuje samej rozgrywce, a na pewno ułatwi wejście w grę nowym graczom.


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Jak dla mnie ideał :)

Oryginalna gra, w której naprawdę prowadzimy śledztwo, a nie udajemy pod pretekstem dobrej zabawy w towarzystwie przy prostej mechanice, że jesteśmy śledczymi - mam tu na myśli mechaniki uproszczonych gier np. imprezowych, które ze rzeczywistym śledztwem nie mają wiele wspólnego. :)

W pudełku z grą nie znajdziemy elementów typowych dla gier - pionków, żetonów, kości itp. Zamiast tego jest duży zbiór kartoników różnej wielkości z kodami qr do skanowania w niezbędnej do gry aplikacji. Możemy je następnie układać na planszetce. Są to przede wszystkim podejrzane osoby czy tropy - przedmioty, które znaleźliśmy poruszając się do różnych lokacji.
Mimo to przystępność samej gry jest duża i nadal sprawia wrażenie, że to taka gra w śledztwo i dedukcję z fabułą - ale gra, co należy zapisać na plus.

Wszystkim zarządza aplikacja, co ujawnia dwa podstawowe plusy takiego pomysłu na prowadzenie śledztwa:
1. Nie mając widocznej ilości rekwizytów gry (bo wszystko ujawnia nam aplikacja w odpowiednim czasie), gra symuluje lepiej śledztwo, bo nie możemy oszukiwać dedukując nie z samych dowodów w grze ale np. po ilości rekwizytów ;) To znaczy zanurzamy się całkowicie w świecie gry.
2. Przystępność aplikacji i gry a zarazem kontrola ze strony aplikacji nad całym przebiegiem śledztwa sprawia, że nie zastanawiamy się, czy wszystkie regułki spamiętaliśmy, czy coś robimy niezgodnie z założeniami itd.

Dodatkowym atutem jest fakt, że aplikacja nas prowadzi praktycznie jak za rączkę, poczynając zwłaszcza od tutorialowego prościutkiego scenariusza wprowadzającego w mechanikę. Jeśli miałbym się w przypadku aplikacji do czegoś przyczepić, to dwie rzeczy mi przychodzą na myśl: większość czasu w tej grze tak naprawdę spędzamy w aplikacji, a także sam UX (np. czy jesteśmy w trybie przesłuchania osoby - możemy stwierdzić po obecności przycisku, który można przeoczyć) mógłby być nieco bardziej dopracowany. Po za tym jest intuicyjna i spełnia doskonale swoją rolę.

Ogólnie cała rozgrywka polega tak naprawdę na skanowaniu tego co nas interesuje by przeprowadzić skutecznie śledztwo, czyli: skanowania lokacji (do której się przemieszczamy), rozmowy ze zeskanowanymi osobami, badania samego miejsca próbując odnaleźć ślady i następnie skanowanie ich kategorii (np. w scenariuszu "zerowym", który jest tutorialem a nie prawdziwym scenariuszem, znajdujemy martwe zwierzęta (to nie jest spoiler) - co oznaczają?) a także kontaktowania się z profesjonalistami takimi jak patolog (o dowolny przedmiot można zapytać - skanując najpierw kartonik ze znajomym specjalistą a następnie, będąc w trybie rozmowy z tą osobą, skanując to, o co chcemy spytać, czyli np. inną osobę czy jakiś przedmiot, także skanując kartoniki je symbolizujące - wszystko bardzo proste i łatwe do załapania, zacząłem grać nawet nie czytając instrukcji! Wróciłem do niej gdy nie wiedziałem po co te okulary VR - ale ich obecność jest zbędna i w sumie są niepotrzebne).

Ogólny zamysł na grę jest bardzo dobry i doskonale wykorzystuje aplikację na telefon, która ujawnia w dodatku potencjał fabularny. Nie jestem pewien, czy dałoby się tą samą mechanikę stworzyć bez pomocy aplikacji, którą być może zastąpiłyby kartoniki jak w paragrafówkach. Ilość możliwości w tej grze wydaje się zbyt duża: możemy spytać dowolną postać o dowolną postać (w tym samą siebie, skanując dwukrotnie jedną postać) czy o dowolny przedmiot występujący w grze. Szukać pośród setek, a może tysięcy, kartoników odpowiedzi na zadane przez nas pytanie (który został zastąpiony jak wspomniałem mechanizmem skanowania) wydaje się nierealistyczne i niepraktyczne. Niemniej w konsekwencji otrzymujemy w zasadzie grę, w której jedynymi fizycznymi elementami, na które możemy ciągle spoglądać poza aplikacją, są planszetka i kartoniki z osobami i przedmiotami w scenariuszu.

Potencjał tego uniwersalnego pomysłu widać po ilości różnych odsłoń tej gry, w różnych czasach - od średniowiecza po przyszłość. Ogólnie jednak sam wspomniany duży potencjał tej mechaniki wydaje się nie wykorzystany w pełni - myślę, że można by z niej skorzystać na wiele najróżniejszych sposobów. Weźmy choćby lokacje, które w grze dotyczą Londynu (każda reprezentuje jakieś miejsce w tym mieście i posiada kod qr, zeskanowanie którego powoduje przemieszczenie się do tej lokacji)... czy coś zabrania, by nie robić innych miast, np. Toronto, Nowy Jork, czy Warszawa, w raz ze scenariuszami w tych miejscowościach? Dziwne, że autorzy nie pokusili się o poszerzenie świata. Zresztą możliwości potencjalnego wykorzystania mechaniki jest dużo więcej. Wydawca ograniczył się jednak do stworzenia gier w tej serii w różnych czasach: poza recenzowanymi kronikami, także lata 1400, 1900 i 2400 (wszystkie dzieli 500 lat, nie wiem czy to celowy zabieg).

Podsumowując, nie zrażajcie się obecnością aplikacji, zdecydowanie warto sprawdzić jak się prowadzi śledztwo i stwierdzić samemu, czy dałoby się inaczej rozwiązać mechanikę takiej gry. 5/5


Losowość:
Interakcja:
Złożoność:

Raczej słaby

Mnie podręcznik w ogóle nie przekonał, wygląda trochę jak żart. Podręcznik został zapchany wielkimi na stronę grafikami, będących tłem dla małej ilości tekstu. Spodziewałem się przynajmniej pogłębienia tematyki prowadzenia śledztwa, które, jak reklamuje podręcznik, jest główną tematyką tego systemu - ale zdecydowanie więcej informacji na temat śledztwa znajdzie się w Zew Cthulhu. Blade Runner raczej jest zlepkiem krótkich zajawek co charakteryzuje postacie i sugestii jakie dylematy mają ich dotyczyć, ale niestety w żaden sposób nie podpiera tych koncepcji. Od RPG nie oczekuję bycia pustym albumem z niezbyt przekonującymi grafikami w tle. Na szczycie listy moich top-RPG jest Wampir: Maskarada, który nadal jest niedoścignionym wzorcem jak powinno się tworzyć klimatyczne i wypchane odpowiednią ilością treści podręczniki - nie za dużo nie za mało - i obawiam się, że już nigdy nie zostanie on przebity w sensie jakościowym. Niektórzy natomiast starają się dodawać jakieś gadżety, komiksy, dodatki do samego podręcznika itp. Pomysły czasem są dobre, ale nie powinny przesłaniać najważniejszej rzeczy - i czasem prostota i skupienie się na głównej idei, jak w W:M, jest najlepszym podejściem, gdzie mechanika wspiera klimat i narrację, a nie na odwrót - a najgorzej, jeśli w ogóle jej nie wspiera, co jest problemem mechanik uniwersalnych.