I play with green!
Jak dla mnie ideał :)
Dodatek, którego Seasons bardzo potrzebowało. Sporo kart, które wprowadzają nieco negatywnej interakcji między graczami, a jednocześnie wymagają większego kombinowania. Przy okazji talia kart nabiera dzięki nim imponującego rozmiaru. Na szczęście całość zmieściła się w pudełku podstawowym… chociaż po dodaniu koszulek pewnie będzie trzeba pomyśleć nad innym rozwiązaniem.
Kolejnym urozmaiceniem jest pula zdolności dodatkowych: ciekawa, miejscami zmieniająca całą strategie gry, np. w przypadku znacznika, który pozwalał zdobyć trzy punkty za każdą kartę zachowaną na ręce na koniec gry. Z jednej strony ogromne ułatwienie (nie musimy już bać się kary za nieprzywołanie kart!), z drugiej: osoba, która wybierze tą zdolność automatycznie stanie się celem wszystkich współgraczy. (No i wreszcie wyjaśniło się po co zostawiono te kółeczko na planszach graczy…). Umiejętności nie jest wiele (tylko 12), więc łatwo je zapamiętać, a jeszcze łatwiej wyjaśnić nowym graczom do czego służą, bo żadna nie jest z zbyt udziwniona.
Karty Czaru – dla odmiany – to już urozmaicenie tylko dla weteranów. Jeśli znudziły wam się podstawowe zasady Seasons to dzięki nim możecie wylosować 1 z 10 kart, która w jakiś sposób zmienia mechanikę. Np. wymusza dopłacenie dodatkowej energii za przywołanie karty mocy w fazie turnieju albo modyfikuje ilość kart dobieranych do ręki w fazie preludium (18 zamiast 9, itd.). Dzięki temu rozgrywka w Seasons staje się mniej przewidywalna. A czasami nawet trudniejsza.
W pakiecie mamy też kilka znaczników: pierwszego gracza, księgi do przechowywania nadwyżki zasobów, dodatkowe żetony energii…. Itd. Wszystkie estetyczne i praktyczne przez co ulepszają dynamikę rozgrywki. (Już się nie zastanawiamy czyja była tura, ani gdzie kłaść żetony z księgi...).
Seasons: Enchanted Kingdom to mój ulubiony rodzaj dodatków. Wzbogaca stare elementy, a jednocześnie dodaje kilka nowych opcji bez przesadnej rewolucji. O ile Seasons w wersji podstawowej zawsze uważałam za grę udaną, ale niekoniecznie wciągającą (przez ten syndrom pasjansa) wraz z nowymi kartami mocy (o wreszcie bardziej urozmaiconych efektach!) awansowała do miana jednej z moich ulubionych karcianek.
Dobry, solidny produkt
„Dixit” to fenomenalna gra, jednak o krótkiej żywotności z powodu małej ilości kart. Każdy kolejny dodatek to jak porażenie jej prądem i rozpoczęcie defibrylacji. Trzeba o nią walczyć, by serce zaczęło znowu bić, ale jak już odżywa, przypominamy sobie, dlaczego tak chętnie do niej wróciliśmy. (I że warto było wzbogacić podstawkę: w dodatku nie znajdują się bowiem żadne inne elementy poza kartami).
Co do samych grafik: mam mieszane uczucia. Dodatek drugi: „Przygody” nie jest może najlepszy z serii… ale hej! Co będę narzekać? Załapałam się na bonusową kartę! Poza tym i tak lubię mieć całość rozszerzeń w kolekcji. Jeśli jednak nie zależy Wam na wszystkich dodatkach i szukacie tylko tych „najpiękniejszych” - to osobiście wybrałabym „Początki”.
Wiem, że gra była oceniana bardzo pozytywnie, ja jednak dorzucę do miodu trochę dziegciu.
Na początek odnośnie grafik: nie jestem zwolennikiem używania tych samych ilustracji w następnej grze, gdyż zwykle odbywa się to kosztem samego grafika i stanowi część nieuczciwej polityki wydawnictw. Skoro Libellud było zadowolone z pracy Xaviera Durina (który odwalił kawał dobrej roboty!), powinni zlecić mu wykonanie nowej szaty graficznej (w tym samym stylu) na potrzeby „Lords of Xidit”. Tymczasem wybrano drogę na skróty. Użyto jeszcze raz jego prac. (Ciekawe czy mu jeszcze raz zapłacili…).
Poza tym każdy kto miał okazje testować grę chyba przyzna, że uzupełnianie miast o nowe jednostki jest dość niewygodne. Może i figurki prezentują się ładnie, ale ich funkcjonalność budzi zastrzeżenia. Przewalają się. Przeszkadzają. A uzupełniać trzeba je ciągle i ciągle, jak za karę… Yhhh…
Teraz mechanika: to nie jest gra dla zaawansowanych. Ani nawet dla średniozaawansowanych. To gra „na start” – dla osób, które zaczynają z planszówkowym hobby. Jest bardzo prosta. Miejscami „gra się sama”. Na większość rzeczy nie mamy wpływu, bo w zasadzie przypadkowość rozgrywki rozwala każdy plan. Niby coś tam ustalamy, niby widzimy, że nowe miasto wyląduje mniej więcej na tym obszarze mapy, obserwujemy przeciwników, by przewidzieć ich decyzje… ale w efekcie mechanika sprowadza się do: programujemy swoje ruchy, rozliczamy się z nich, „o, znowu udawaliśmy się po tego samego potwora… ha ha… zwinąłeś mi go sprzed nosa już dwudziesty raz? A ile jeszcze tur zostało do końca? Okeeej… *znudzone zerkanie na zegarek*”. Dodajmy, że wśród tych 5 możliwych do zaprogramowania akcji, połowa z nich to wybranie: po jakim kolorze drogi będziemy teraz wędrować? W efekcie wykonujemy może 2 prawdziwe akcje w rundzie: walki i rekrutacji. Reszta to włóczenie się. Nawet potyczek nie ma zbyt dużo i czuje się zmarnowany potencjał historii o walczących bohaterach, których imię rozsławiają bardowie.
Szczerze? Gdybym miała komuś polecić „Lords od Xidit” albo „Seasons” powiedziałabym, aby z miejsca kupował to drugie, chociaż obie gry cierpią na identyczny grzech: brak większej interakcji między graczami. Nie bez przyczyny „Seasons” bywa nazywane pasjansem (chociaż do niego wracam chętnie). „Lords of Xidit” może za to walczyć o miano symulatora gry przygodowej: tak sobie wędrujesz po tej mapie, rekrutujesz, czasami tylko gdzieś dojedziesz szybciej, więc ubijesz komuś potwora, na którego „przeciwnik” (ha ha, duże słowo!) polował. W żaden inny sposób nie możemy wpływać na strategie współgraczy. O swojej zresztą też ledwo decydujemy…
Jeśli jednak szukacie czegoś, co jest kolorowe, proste i wymaga od współgraczy tylko ustalenia 5 ruchów w rundzie (bez zbędnego wyjaśniania zasad specjalnych, wyjątków od reguł, itd.) - to nie mogliście trafić lepiej. „Lords of Xidit” jest idealne na start, czyli do nauki o co w planszówkach chodzi. I – niestety – niczego więcej.
Ładne, solidne kości, które sprawdzą się przy każdej grze. Nie można nic zarzucić ich czytelności, nie były poobijane, a kolory nie drażniły oczu. Słowem, jeśli potrzebujecie dodatkowych „narzędzi do turlania” - ten zestaw powinien nadać się do tak wysublimowanego zadania idealnie. Bo też czego więcej spodziewać się po kostkach, zwłaszcza w takiej cenie?
Dobry, solidny produkt
Ładne, solidne kości, które sprawdzą się przy każdej grze. Nie można nic zarzucić ich czytelności, nie były poobijane, a kolory nie drażniły oczu. Słowem, jeśli potrzebujecie dodatkowych „narzędzi do turlania” - ten zestaw powinien nadać się do tak wysublimowanego zadania idealnie. Bo też czego więcej spodziewać się po kostkach, zwłaszcza w takiej cenie?