I play with green! - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
Dodatek, którego Seasons bardzo potrzebowało. Sporo kart, które wprowadzają nieco negatywnej interakcji między graczami, a jednocześnie wymagają większego kombinowania. Przy okazji talia kart nabiera dzięki nim imponującego rozmiaru. Na szczęście całość zmieściła się w pudełku podstawowym… chociaż po dodaniu koszulek pewnie będzie trzeba pomyśleć nad innym rozwiązaniem.
Kolejnym urozmaiceniem jest pula zdolności dodatkowych: ciekawa, miejscami zmieniająca całą strategie gry, np. w przypadku znacznika, który pozwalał zdobyć trzy punkty za każdą kartę zachowaną na ręce na koniec gry. Z jednej strony ogromne ułatwienie (nie musimy już bać się kary za nieprzywołanie kart!), z drugiej: osoba, która wybierze tą zdolność automatycznie stanie się celem wszystkich współgraczy. (No i wreszcie wyjaśniło się po co zostawiono te kółeczko na planszach graczy…). Umiejętności nie jest wiele (tylko 12), więc łatwo je zapamiętać, a jeszcze łatwiej wyjaśnić nowym graczom do czego służą, bo żadna nie jest z zbyt udziwniona.
Karty Czaru – dla odmiany – to już urozmaicenie tylko dla weteranów. Jeśli znudziły wam się podstawowe zasady Seasons to dzięki nim możecie wylosować 1 z 10 kart, która w jakiś sposób zmienia mechanikę. Np. wymusza dopłacenie dodatkowej energii za przywołanie karty mocy w fazie turnieju albo modyfikuje ilość kart dobieranych do ręki w fazie preludium (18 zamiast 9, itd.). Dzięki temu rozgrywka w Seasons staje się mniej przewidywalna. A czasami nawet trudniejsza.
W pakiecie mamy też kilka znaczników: pierwszego gracza, księgi do przechowywania nadwyżki zasobów, dodatkowe żetony energii…. Itd. Wszystkie estetyczne i praktyczne przez co ulepszają dynamikę rozgrywki. (Już się nie zastanawiamy czyja była tura, ani gdzie kłaść żetony z księgi...).
Seasons: Enchanted Kingdom to mój ulubiony rodzaj dodatków. Wzbogaca stare elementy, a jednocześnie dodaje kilka nowych opcji bez przesadnej rewolucji. O ile Seasons w wersji podstawowej zawsze uważałam za grę udaną, ale niekoniecznie wciągającą (przez ten syndrom pasjansa) wraz z nowymi kartami mocy (o wreszcie bardziej urozmaiconych efektach!) awansowała do miana jednej z moich ulubionych karcianek.
Dobry, solidny produkt
„Dixit” to fenomenalna gra, jednak o krótkiej żywotności z powodu małej ilości kart. Każdy kolejny dodatek to jak porażenie jej prądem i rozpoczęcie defibrylacji. Trzeba o nią walczyć, by serce zaczęło znowu bić, ale jak już odżywa, przypominamy sobie, dlaczego tak chętnie do niej wróciliśmy. (I że warto było wzbogacić podstawkę: w dodatku nie znajdują się bowiem żadne inne elementy poza kartami).
Co do samych grafik: mam mieszane uczucia. Dodatek drugi: „Przygody” nie jest może najlepszy z serii… ale hej! Co będę narzekać? Załapałam się na bonusową kartę! Poza tym i tak lubię mieć całość rozszerzeń w kolekcji. Jeśli jednak nie zależy Wam na wszystkich dodatkach i szukacie tylko tych „najpiękniejszych” - to osobiście wybrałabym „Początki”.
Wiem, że gra była oceniana bardzo pozytywnie, ja jednak dorzucę do miodu trochę dziegciu.
Na początek odnośnie grafik: nie jestem zwolennikiem używania tych samych ilustracji w następnej grze, gdyż zwykle odbywa się to kosztem samego grafika i stanowi część nieuczciwej polityki wydawnictw. Skoro Libellud było zadowolone z pracy Xaviera Durina (który odwalił kawał dobrej roboty!), powinni zlecić mu wykonanie nowej szaty graficznej (w tym samym stylu) na potrzeby „Lords of Xidit”. Tymczasem wybrano drogę na skróty. Użyto jeszcze raz jego prac. (Ciekawe czy mu jeszcze raz zapłacili…).
Poza tym każdy kto miał okazje testować grę chyba przyzna, że uzupełnianie miast o nowe jednostki jest dość niewygodne. Może i figurki prezentują się ładnie, ale ich funkcjonalność budzi zastrzeżenia. Przewalają się. Przeszkadzają. A uzupełniać trzeba je ciągle i ciągle, jak za karę… Yhhh…
Teraz mechanika: to nie jest gra dla zaawansowanych. Ani nawet dla średniozaawansowanych. To gra „na start” – dla osób, które zaczynają z planszówkowym hobby. Jest bardzo prosta. Miejscami „gra się sama”. Na większość rzeczy nie mamy wpływu, bo w zasadzie przypadkowość rozgrywki rozwala każdy plan. Niby coś tam ustalamy, niby widzimy, że nowe miasto wyląduje mniej więcej na tym obszarze mapy, obserwujemy przeciwników, by przewidzieć ich decyzje… ale w efekcie mechanika sprowadza się do: programujemy swoje ruchy, rozliczamy się z nich, „o, znowu udawaliśmy się po tego samego potwora… ha ha… zwinąłeś mi go sprzed nosa już dwudziesty raz? A ile jeszcze tur zostało do końca? Okeeej… *znudzone zerkanie na zegarek*”. Dodajmy, że wśród tych 5 możliwych do zaprogramowania akcji, połowa z nich to wybranie: po jakim kolorze drogi będziemy teraz wędrować? W efekcie wykonujemy może 2 prawdziwe akcje w rundzie: walki i rekrutacji. Reszta to włóczenie się. Nawet potyczek nie ma zbyt dużo i czuje się zmarnowany potencjał historii o walczących bohaterach, których imię rozsławiają bardowie.
Szczerze? Gdybym miała komuś polecić „Lords od Xidit” albo „Seasons” powiedziałabym, aby z miejsca kupował to drugie, chociaż obie gry cierpią na identyczny grzech: brak większej interakcji między graczami. Nie bez przyczyny „Seasons” bywa nazywane pasjansem (chociaż do niego wracam chętnie). „Lords of Xidit” może za to walczyć o miano symulatora gry przygodowej: tak sobie wędrujesz po tej mapie, rekrutujesz, czasami tylko gdzieś dojedziesz szybciej, więc ubijesz komuś potwora, na którego „przeciwnik” (ha ha, duże słowo!) polował. W żaden inny sposób nie możemy wpływać na strategie współgraczy. O swojej zresztą też ledwo decydujemy…
Jeśli jednak szukacie czegoś, co jest kolorowe, proste i wymaga od współgraczy tylko ustalenia 5 ruchów w rundzie (bez zbędnego wyjaśniania zasad specjalnych, wyjątków od reguł, itd.) - to nie mogliście trafić lepiej. „Lords of Xidit” jest idealne na start, czyli do nauki o co w planszówkach chodzi. I – niestety – niczego więcej.
Ładne, solidne kości, które sprawdzą się przy każdej grze. Nie można nic zarzucić ich czytelności, nie były poobijane, a kolory nie drażniły oczu. Słowem, jeśli potrzebujecie dodatkowych „narzędzi do turlania” - ten zestaw powinien nadać się do tak wysublimowanego zadania idealnie. Bo też czego więcej spodziewać się po kostkach, zwłaszcza w takiej cenie?
Dobry, solidny produkt
Ładne, solidne kości, które sprawdzą się przy każdej grze. Nie można nic zarzucić ich czytelności, nie były poobijane, a kolory nie drażniły oczu. Słowem, jeśli potrzebujecie dodatkowych „narzędzi do turlania” - ten zestaw powinien nadać się do tak wysublimowanego zadania idealnie. Bo też czego więcej spodziewać się po kostkach, zwłaszcza w takiej cenie?
Dobry, solidny produkt
Ładne, solidne kości, które sprawdzą się przy każdej grze. Nie można nic zarzucić ich czytelności, nie były poobijane, a w środku nie zaobserwowałam bąbelków powietrza. Słowem, jeśli potrzebujecie dodatkowych „narzędzi do turlania” - ten zestaw powinien nadać się do tak wysublimowanego zadania idealnie. Bo też czego więcej spodziewać się po kostkach, zwłaszcza w takiej cenie?
Nie udało mi się ich zniszczyć przy pakowaniu kart – a to już coś. Solidne i wygodne, gdy trzeba coś szybko uporządkować w pudełkach. Cena też "niezbyt wymagająca", więc nie ma na co narzekać. XD Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Nie udało mi się ich zniszczyć przy pakowaniu kart – a to już coś. Solidne i wygodne, gdy trzeba coś szybko uporządkować w pudełkach. Cena też "niezbyt wymagająca", więc nie ma na co narzekać. XD Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Po raz kolejny się przekonałam, że nie ma sensu kupować innych farb. Świetny, głęboki kolor, który doskonale prezentuje się na modelu. Nie trzeba długo czekać aż wyschnie, nie odpada, podkład się nie przebija (zwłaszcza, że zwykle maluję na czarnym), w skrajnych wypadkach wystarczą góra dwie warstwy. Pod względem jakości i wygody używania, farbki cytadeli są póki co bezkonkurencyjne. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Po raz kolejny się przekonałam, że nie ma sensu kupować innych farb. Świetny, głęboki kolor, który doskonale prezentuje się na modelu. Nie trzeba długo czekać aż wyschnie, nie odpada, podkład się nie przebija (zwłaszcza, że zwykle maluję na czarnym), w skrajnych wypadkach wystarczą góra dwie warstwy. Pod względem jakości i wygody używania, farbki cytadeli są póki co bezkonkurencyjne. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Po raz kolejny się przekonałam, że nie ma sensu kupować innych farb. Świetny, głęboki kolor, który doskonale prezentuje się na modelu. Nie trzeba długo czekać aż wyschnie, nie odpada, podkład się nie przebija (zwłaszcza, że zwykle maluję na czarnym), w skrajnych wypadkach wystarczą góra dwie warstwy. Pod względem jakości i wygody używania, farbki cytadeli są póki co bezkonkurencyjne. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Uwielbiam tą farbą malować różne odcienie skóry bardziej nietypowych potworów. Zwłaszcza tych cthulowatych. Coś pomiędzy szarością z delikatnym odcieniem niebieskiego. Na dodatek świetnie kryje – wystarczyła jedna cieniutka warstwa przy czarnym podkładzie. Zdecydowanie warto mieć ją pod ręką w kolekcji, bo przyda się nie jeden raz, przy różnych okazjach.
Dobry, solidny produkt
Szukałam czegoś by „ozdobić” swoich kultystów z „Posiadłości Szaleństwa” i ten złoty sprawdził się doskonale. Ani zbyt jasny, ani za ciemny. Nadawał ładnego blasku mistycznych wzorom na fioletowych szatach. Do całkowitego przykrycia czarnego podkładu przy użyciu Gehenna's Gold potrzebowałam dwóch delikatnych warstw. Praca nie wymagała więc jakoś koszmarnego wysiłku. Polecam.
Idealny prezent dla wszystkich fanów twórczości H.P. Lovecrafta i cthulhowatych klimatów. Sprawdził się znakomicie, wykonany solidnie, no i kto by nie chciał mieć swojego własnego Przedwiecznego na własność? Zwłaszcza gdy jest taki mały, słodki i zielony. Warto jednak zwrócić uwagę przy wyborze maskotki, bo wszystkie różnią się nieznacznie od siebie i niektóre są ładniejsze od innych.
Gra, przy której dzieci bawią się świetnie, a dorośli mogą nabawić kompleksów. Jak trudne, jak TRUDNE pytam, może być zapamiętanie jednego koloru żółwia? Okazuje się, niestety, że bardzo. Prosta, urocza gra o zabawnej tematyce, wprost idealna, by sprezentować ją młodszym planszówkowiczom. Zwłaszcza, że daje im to okazje pośmiać się bezkarnie z nasilającej sklerozy rodziców. ;)
Kolejna szybka i zabawna gra, z którą miałam okazje zapoznać się tylko dlatego, bo nie dałam rade dopchać się do ciekawszych tytułów na GRAMY, więc trzeba było jakoś zapełnić chwilową przerwę. Niemniej, ostatecznie nie pożałowałam, bo przy większej ilości osób Bang! sprawdziło się doskonale. Dużo śmiechu, wzajemnego zwalczania i łatwe do wytłumaczenia zasady. Zwłaszcza podrzucanie sobie nawzajem dynamitu wyszło nad wyraz zacnie.
Szczerze mówiąc, polubiłabym ją nawet bardziej, jako sympatyczną grę imprezą, gdyby nie te potworne grafiki, wykonane przez niezbyt rozgarniętego kilkulatka. Kimkolwiek było to dziecko, mam nadzieję, że pensja za pracę, wystarczyła mu, aby kupić sobie cukierki. Nie uwierzę bowiem by to to było dużo warte.
Kolejne zastrzeżenia? Jeśli damy się wykończyć przed czasem, nie mamy potem wiele do roboty poza przynoszeniem herbatki pozostałym i zastanawianie się w co można by zagrać później.
Jeśli jednak przymkniemy na to oko, Bang zaprezentuje się jako wesoła, prosta gierka, w sam raz, gdy ma się 10 minut wolnego czasu i znudzonych cięższymi tytułami znajomych. Elementy kooperacyjne, odrobina zacięcia aktorskiego, a przede wszystkim klimat westernu składają się na pozycję nie wybitną, ale udaną. Wystawiłabym uczciwe 4.
Moje pierwsze zetknięcie ze Small World było raczej negatywne, ale już następne rozgrywki zmieniły mnie w fana tej gry. Pomimo nieco nieczytelnej planszy – jest pięknie, jest kolorowo, ale oczy potrafią rozboleć – niewiele wad mogę jej szczerze zarzucić. Nie dłuży się, wymaga myślenia i ciągłego kontrolowania przeciwników, jednocześnie szybko i świetnie uczą się na niej strategii gracze niezaznajomieni dotychczas z planszówkowym hobby.
Warto mieć którąś z edycji w swojej kolekcji (chociaż jeśli zastanawiacie się pomiędzy Small World a Small World Underground polecam raczej to drugie – ze względu na większą ilość opcji). Najlepiej zaś zaopatrzyć się po prostu w obie wersje, bo podziemie i nadziemne krainy uzupełniają się idealnie.
To, co jednak podoba mi się w tej pozycji najbardziej, dotyczy niepowtarzalności rozgrywki. Podstawka (a już zwłaszcza wraz z dodatkami) zapewnia tyle kombinacji ras i cech, że mała szansa, iż trafimy na taki sam układ. Możemy więc spokojnie odsunąć obawy, że po kilku partiach Small World zacznie się kurzyć na półce. Dlatego z pełnym przekonaniem polecam.
Gra o naprawdę zabawnej tematyce, która ogromną frajdę sprawia osobom pamiętającym te szczególnie urokliwe czasy i rozpoznającym przedmioty na kartach. Jeśli więc szukaliście prezentów dla ciut starszego pokolenia (chociaż nie tylko!), gra IPNu powinna sprawdzić się doskonale. Ciekawy mechanizm kombinowania jak dopchać się na sam przód tytułowej kolejki, aby zagarnąć upragniony towar, połączony z solidnym (choć niezbyt atrakcyjnym graficznie) wykonaniem i niepowtarzalnym klimatem. Słowem, ciekawa polska planszówka, nawet jeśli dla niektórych graczy żarty odnoszące się do czasów PRL-u pozostaną niezrozumiałe.
Pięknie wydana gra, zwłaszcza edycja w metalowej puszce, urocze kostki we wszelkich kolorach i ciekawy pomysł, ale… ALE, naturalnie, można się sprzeczać, że to gra o rachunku prawdopodobieństwa, że w jakimś stopniu jest policzalna, że niektóre rzeczy da się zaplanować (co trafi do woreczka, a co z niego wyleci – jak w deck builderze) – niemniej to moja pierwsza gra w życiu, w której miałam wrażenie, że absolutnie nie jestem przy niej do niczego potrzeba. Poza rzucaniem. A i to dałoby się jakoś sprytnie zastąpić. Wszystko dzieje się bowiem, jakby z automatu: pasjans się układa, kostki turlają, a gracze pełnią role obsługi kasyna (symulator rzucania?).
Gdyby była w tej opinii odosobniona może jeszcze zwaliłabym winę na swoje własne negatywne nastawienie, ale skoro kilka osób czuło to samo, znaczy, że coś jest bardzo nie w porządku. Słowem pozycja tylko dla graczy, którym taki system zabawy nie przeszkadza. Zwłaszcza jeśli planuje się granie z dziećmi i potrzeba czegoś lekkiego, szybkiego i z dużą masą kosteczek do turlania. Młodsi planszówkowicze powinni być wniebowzięci, zaś wszyscy starzy wyjadacze zgodzą się, że puszka do przechowywania jest bardzo fajna.
Nie trzeba być fanem twórczości George’a R. R. Martina, aby docenić kawał dobrej gry strategicznej jaką jest Gra o Tron. Ponieważ wszystko co dobre zostało już niżej powiedziane (pomysł, klimat, mechanika, grafiki), pozwolę sobie wymienić kilka mankamentów, na które cierpią obie edycję (włącznie z poprzedniczką):
1) Słaby balans. Niestety. Wyraźnie można odczuć łatwiejszy start i sytuacje niektórych rodów przy konkretnej liczbie graczy. Istnieją co prawda domowe zasady, ale szkoda trochę, że twórcy sami tego nie naprawili. Przecież testowano obie wersje gry! Znali też skargi graczy z czasów pierwszej edycji.
2) Czasożerność. Powiedzmy sobie szczerze, jeśli nie macie na planszówki kilka godzin czy nie jesteście w stanie poświęcić im z jednego weekendu, ciężko rozegrać kompletną i satysfakcjonującą partie GoTa. To nie jest strategia, do której można podejść na zasadzie szybkiego, spontanicznego podejmowania decyzji. Inaczej stracimy całą frajdę z dyplomacji między graczami.
3) Zmarnowane rozwinięcia, czyli brak bardzo dobrych pomysłów z dodatków do pierwszej edycji, np. dowódców, których można używać jako karty przetargowej, sojuszniczych kart domów, planszy (albo nakładek!) na mniejsze ilości graczy. A szkoda. Liczę, że pojawia się później, bo bez nich ta wersja dużo traci.
Mimo to uwielbiam Grę o Tron i pomimo upływu tylu lat jeszcze się nie znudziła. A wydawać by się mogło, że pewne planszówki nie opuszczają już po jakimś czasie szafy…