DArek - recenzje
Jak dla mnie ideał :)
W skrócie: najlepsza gra, jaką widziałem na rynku, choć nie jest tak popularna jak inne.
Wcielamy się w jeden z czterech klanów wampirów i toczymy rozgrywki o władzę nad miastem. Przy okazji możemy - ale nie musimy - zdobyć tytuł księcia miasta.
Dla wielu zaletą będzie to, że w tej karciance wystarczy zabrać ze sobą talie (np. 2 dla dwóch graczy, 3 dla trzech...) oraz ewentualnie żetony-znaczniki w podróż, które same nie zajmują wiele, i już można grać. A rozgrywka jest za każdym razem inna, gra jest dynamiczna, występuje duża interakcja pomiędzy graczami. A ponad tym wszystkim tworzy się silnie wyczuwalna opowieść - gracze czują się jak by byli uczestnikami prawdziwej, pełnej zwrotów akcji fabuły.
Jednym z głównych atutów gry jest niesamowicie dograna mechanika, w porównaniu z którą - choć może wydawać się to niemożliwe - wszystkie inne gry, w które grałem, bledną: jest zarazem ogólnie dosyć prosta, ale stwarza wiele kombinacji, jednocześnie tworząc bardzo dynamiczną rozgrywkę. Gracze nie mają chwili wytchnienia, w każdej turze coś się dzieje, czuć ciągłą presję - jeśli nie od tytułowych rywali, tj. innych graczy, ale również ze strony samego miasta.
Są dwa mankamenty:
- instrukcja nie jest długa, ale musiałem ją przewertować wielokrotnie, bo informacja są rozsiane po niej - musiałem też zagrać na "sucho" przed prawdziwą grą, by naprawdę ją zrozumieć, co ogólnie polecam
- choć gra jest pełna, a producent zapewnił dodatkowe karty, które można wmieszać później w talie, po pewnym czasie można odczuć niedosyt, który mnie skłonił do rozglądania się za kolejnymi dodatkami - jednak podstawka jest tak dobra samodzielnie, i w całkowicie grywalna, że mogę potwierdzić bardzo pozytywne opinie na jej temat w internecie
Na początek polecam zagranie klanem Brujah lub Toreador, które wydają się na początek przystępniejsze (nie trzeba wchodzić w dalsze reguły: konspiracji, schematów czy stosowania wpływu, a skupić się na tych najbardziej podstawowych).
Stylowe wydanie najnowszego Kultu w specjalnej edycji. Samo wydanie kryje kilka niezwykłych niespodzianek, gdy się np. spojrzy na podręcznik pod odpowiednim kątem i światłem... co spostrzegłem dopiero po dłuższym używaniu. Niesamowita sprawa. Żaden pdf nie odda tego klimatu (mimo, że jest dostępna i taka wersja).
Autorzy postanowili maksymalnie udziwnić wszystko w podręczniku - od obrazków, po "spis" treści, po wydanie, i właściwie wszystko. Z punktu widzenia estetyka, kreatywności przy różnych elementach jest tu aż nadto: np. mało czytelnej (celowo) czcionki nagłówków - tak, że można czasem długo wpatrywać się w napis, by zrozumieć, co tam jest właściwie napisane. Każdy szczegół najwyraźniej mają przemyślany. Natomiast z praktycznego punktu widzenia trzeba dokładnie przewertować wielokrotnie gruby podręcznik, by wiedzieć, jaka jest jego struktura i gdzie czego szukać - bo spis treści jest raczej gadżetem ww. udziwnionej estetyki, i tak jest właściwie z wieloma aspektami tego - w zasadzie - albumu (bo tak został wydany - bardziej jak stylowy album, raczej niż podręcznik). Przy Kulcie - patrząc wyłącznie pod kątem wydania - Świat Mroku może wydawać się płaski niczym jakiś dnd czy warhammer...
Co do zawartości, jest to głównie opis różnych rzeczy, a nacisk jest bardzo silnie postawiony na storytelling. Znowu, Świat Mroku wypada nagle blado pod tym kątem. Mechaniki praktycznie nie ma - są to raczej narzędzia ułatwiające tworzenie fabuły i opowieści. Składają się głównie z opisów. Nie znajdzie się tu żadnej długiej listy cech czy umiejętności na karcie (prowadzenie samochodu, etykieta, finanse...) znanej np. z wampira czy wilkołaka - co na początku może wydawać się kolejnym udziwnieniem. Zamiast tego koncentruje się na historii, osobowości i mrocznych sekretach postaci.
Dużą część podręcznika zajmują opisy różnych istot współtworzących mroczny świat Kultu. Całość została - jak już wspomniałem - pomyślana nie jako zwykły podręcznik, ale raczej album, z wielostronicowym "intro" na wstępie; celem autorów ewidentnie było stworzenie warunków by to opowieść i fabuła stały na pierwszym miejscu - i w zasadzie wszystko zrobili, byśmy nie mieli innego wyjścia, niż po prostu zanurzyć się w świecie pełnym niesamowitych tworów Kultu.
Jak dla mnie ideał :)
Borus87, mam ten sam problem z angielskim: dziwnym trafem ludzie się uczą go przez wiele lat w szkole, ale jak co do czego to nikt nie zna - nie tylko przy grach :P
Ale teraz o grze. W sumie niby po prostu karcianka, ale jest coś w niej takiego, że wciąga. Rozwiązujemy zagadki na zasadzie mechanicznej, tj. nie jest to gra fabularna - choć autorzy oficjalnie przyznali, że chcieli oddać styl RPG, co zresztą dość nieźle im się udało.
Niemniej, nadal jest to karcianka, która pewną losowością (żetony zastępujące kości - to faktycznie jak z RPG, no i losowość zdarzeń i przeciwników - zależna od tego, jak się potasuje talia) zastępuje standardowy rozwój fabularny... ale nie do końca (tzn. nie jest to losowa fabuła), Otóż jest pewien patent w grze: poza typowymi dla karcianek kartami (postacie, wydarzenia, przedmioty...) mamy także specjalne karty aktów i tajemnic, które w ogólnym zarysie "prowadzą" fabułę, i rzeczywiście jest to ciekawe rozwiązanie. Ich mechanika została obmyślona tak, że stanowią one dwie niezależne główne ścieżki (ta lepsza, oraz ta mroczniejsza), z których jedna ostatecznie "zwycięża" (tzn. której doświadcza prowadzony przez gracza badacz).
Walczymy też z istotami rodem z opowiadań Lovecrafta (z dużą ilością cytatów stamtąd), otrzymujemy "kary" w postaci utraty punktów poczytalności i zdrowia. Te przeszkadzajki ostatecznie powodują wzrost "wpływu mrocznych sił", gdy czas nieubłaganie nam ucieka, a my ciągle szukamy w lokalizacjach wskarówek do ukończenia misji.
Tak w skrócie można opisać powyższą grę. Na pewno z karcianek jedna z ciekawszych, jak pisali inni z klimatem i fabułą. Polecam.
Jak dla mnie ideał :)
Bardzo dobra. Interesujący pomysł i grywalność. Duże możliwości dostosowania planszy, a nawet dodawania własnych reguł urozmaicających grę. Przypomina mi trochę komputerowego Shoguna Total War, zarówno ze względu na tematykę, podejście do strategii, a nawet styl szaty graficznej.
Jeśli do czegoś się przyczepić, to myślę, że widać oszczędność na wykonaniu: elementy planszy nie do końca do siebie pasują, aczkolwiek jak się "wyrobią" (bo jeszcze świeże) pewnie już nie będzie trzeba tyle nacisku wkładać żeby je dopasować do siebie. Szata graficzna jest ok, ma swój styl, choć może trochę za bardzo minimalistyczna miejscami, a kolory mogłyby być żywsze :)
Ale to nie prawda, że gra ma zerową losowość: wg. instrukcji, jeśli dobrze zrozumiałem, gracze rekrutują w tajemnicy przed przeciwnikiem swoje oddziały (co jest sensowne) - i to jest pewien element losowości / nieprzewidywalności, na podobnej zasadzie, jak wyciąganie kart w karciankach.
Raczej słaby
Z większością komentarzy tutaj się zgadzam - zarówno pozytywnymi, jak i negatywnymi.
Gdy dowiedziałem się o (podobno) profesjonalnym, nowym, polskim podręczniku RPG, zostałem zaintrygowany - tym bardziej, że po takich miernych systemach, jak Arcona czy Robotica, wreszcie miało zostać wydane coś na światowym poziomie.
Czy tak się stało? Moim zdaniem - nie. Powtórzę wymienione już wady: pretensjonalność, niespójność świata
Podręcznik źle napisany, źle zaprojektowany, infantylny (a grafika na okładce to całkowite nieporozumienie - dziecinna, i co więcej nie pasuje do tego świata) i chaotyczny. Dużo rzeczy zbędnych, za to brakuje niezbędnych - czyta się o preferencjach i wynurzeniach twórcy systemu, ale trudno znaleźć więcej informacji na temat świat.
Klimat niby jest, ale jest zbyt ulotny i niewyrazisty. Widać, że autor nie do końca wiedział, co chce osiągnąć - ten świat musiał ewoluować w jego głowie długo i stopniowo - w końcu wyszła niestety niespójna, wodnista mieszanka. Nie sposób się w niego wczuć - a co za tym idzie, trudno oczekiwać, by wyobraźnia zaczęła nam podsuwać pomysły na przygody - a to przecież podstawa RPG, prawda?
Widać też wyraźnie inspirację serią Świata Mroku, który prawdopodobnie jest do tej pory serią i systemem (szczególnie Wampir) RPG najbliższym ideału. Niemniej jednak, autor przemycił te mniej istotne elementy, a tych najważniejszych - takich, jak spójność, wyrazistość i prostota zasad zaprojektowanych pod dyktando motywu i klimatu przewodniego świata (którego Klanarchia w sumie nie posiada), a nie na odwrót - próżno szukać.
Jeśli już szukać koniecznie motywu przewodniego, to może nim być walka "zwykłych szaraków" ze "złymi siłami", dążącymi do zdominowania świata. Temat oklepany, i jeśli ktoś spodziewałby się jakichś innowacji tutaj - nie znajdzie ich. System ewidentnie koncentruje się na tym co powierzchowne - dosłownie tchnie powierzchownością (i stąd pewnie wynika ten infantylizm). Ze Świata Mroku podobnie zostało przejęte tylko to, co powierzchowne. Jak bardzo Klanarchia kontrastuje z ww. serią, gdzie autorzy - wyraźnie zaznajomieni z psychologią głębi Junga, metodami tworzenia intrygujących fabuł czy nawet mistyką - potrafili te zainteresowania i wiedzę włączyć w swoje dzieło.
Mimo wszystko, polecam ze względu na sporoą ilość (chaotycznie rozmieszczonych) pomysłów, które można wykorzystać na wiele sposobów, raczej w innych systemach - w samą grę nie mam ochoty grać ani do niej powracać w inny sposób niż wymieniony.